Oleh : Budiman Djoko Said
Pendahuluan
Kamus militer menyebut OMY adalah simulasi pelibatan dua atau lebih kekuatan militer yang berhadapan dengan menggunakan aturan main, data, dan prosedur yang dirancang untuk menampilkan situasi aktual yang diasumsikan[2]. Inti kegiatan OMY adalah memutuskan melalui simulasi olah yudha. Simulasi adalah cara termurah untuk memperoleh pengalaman guna memperbaiki kesalahan tanpa harus membayar di dunia nyata dengan penalti mahal seperti material, kapal, pesawat, korban, kerusakan,nyawa, dll[3].
Dalam kontek ini mengait erat antara pelaksanaan olah-main (gaming), teori olah-main (game theory) dan simulasi (simulations), meskipun pengertian ketiga-tiganya sering dicampur-adukan[4]. Peran OMY adalah melatih tanggung jawab dan peran setiap fungsional, memahami situasi yang tidak pernah diketahui sebelumnya dan memformulasikan strategi atau taktik serta pertimbangan merespons ancaman tertentu dan kapabilitasnya[5].
OMY diperlukan (misal) bagi negara yang ingin tahu kesiapan dirinya versus pengguna sista strategi maupun sista asimetrik sekaligus memaksa elit militer perancang perang mencoba lebih memahami perilaku ancaman yang belum dikenal ini. OMY menjawab dalam himpunan seri waktu seandainya Utara menyerang Selatan dan Utara memiliki Rudal hulu nuklir, sambil mencermati reaksi negara besar tentang ancaman ini[6]. Contoh berikut: bagaimana tindakan Satgas Laut dengan AP (aturan pelibatan) yang memuat informasi tidak jelas siapa lawan dan bagaimana dengan tindakan Komandan apabila ditembak duluan? Muatan AP seharusnya semakin kebawah semakin jelas karena pengambil keputusan tingkat bawah tidak memiliki waktu banyak untuk memutuskan—isu ini sebagai even yang bisa muncul sebagai akibat.
Kegiatan ini berpeluang memunculkan ratusan even konflik untuk diujikan dalam OMY. Sangat mendasar memungkinkan (tuntutan) pemain berkreasi melakukan even ekstra atau lebih penting lagi mengeksplor sesuatu keinginan melalui even yang bisa dilakukan dan berpeluang muncul didunia nyata yang memerlukan solusi yang mungkin berbeda[7].
Tidak semua OMY komersial digunakan militer, masalahnya ada spesifikasi khusus bagi kepentingan operasi bahkan strategi militer, misalnya ukuran effektivitas sista (MOE)[8], dan K2 nya. OMY militer menggunakan teknik simulasi (Monte Carlo) yang effektif untuk uji dan riset militer, dengan even yang berbasis distribusi probabilistik. Semakin banyak data berorientasi kepada probabilistik membuat OMY semakin realistik.
Contoh even penembakan Rudal dengan menggunakan konsep (produk) probabilistik, dipastikan melalui seri deteksi, lokalisasi, klasifikasi dan penguncian sistem persenjataan (ada 4 seri sub-even). Even-even yang diselesaikan OMY dengan sederhana, misalnya dalam jarak deteksi pasti senjata akan mengenai sasaran, bertentangan dengan dunia nyata, tidak interaktif dan sedikit kegunaannya meskipun sekedar beralasan melatih pengambilan keputusan.
OMY dengan mesin yang sederhana bisa saja dipakai, namun dipertanyakan effektifitas dan keabsahan riset lanjutan. Pembeli OMY yang tidak tidak menguasai konsep dasar ini akan menguntungkan penjual dikarenakan mereka tidak repot memasukan dalam mesin OMY basis data dan sampel statistik guna memenuhi keinginan yang realistik. Materi bahasan OMY bisa meliput strategi, seni operasional, operasional, logistik maupun taktik.
Pendekatan yang sering digunakan al: “olah-main multi“ (multi-game approach) atau “olah-main gabungan/kombinasi“ (melded-game approach), pengaturan hubungan pemain dengan kontroler/wasit (adjudications, umpires), mekanisme dan prosedur pengaturan dinamika interaksi pemain, khususnya proses perencanaan, serta pemberian upah/penalti dan penilaiannya (assesment). Bisa juga bahas materi spekulasi dan antisipasi konflik kedepan, skenario politik-militer, opsgab sipil dan militer, ops gab urusan sipil, opsgab militer, perkembangan teknologi serta pengaruhnya terhadap prosedur permainan, pengaturan kontroler serta perwasitannya[9], tidak semua dibahas makalah ini.
Penggunaan OMY
OMY tercatat menjadi sejarah panjang perangkat pelatihan militer, edukasi dan riset[10], bahkan kini diutilisasikan bagi riset konflik non-militer. OMY meningkat popularitasnya bagi elit bisnis guna membaca keunggulan strategi bisnis. OMY sekarang adalah generasi ke-3, didesain untuk sistem versus sistem (system-on-system), “ber-basis effek” (Effect-Based), manuvra yang tidak sinkron, dan mencermati kapabilitas “non-tempur” serta kelemahan-kelemahannya[11].
Elemen-elemen berikut adalah bagian integral OMY, seperti objektif, skenario, database, model-model[12], aturan main, pemain dan analis (serta wasit). Obyektif adalah apa sebenarnya yang diinginkan pengambil keputusan atau sponsor untuk diperoleh, sangat berbeda dengan maksud dan tujuan. OMY memiliki reputasi awal sebagai perangkat pelatihan dan pembelajaran operasi militer. Di era Jendral Sun Tzu, perwira perwiranya mereka-reka keputusan yang paling effektif dengan menggambarkan suatu manuvra imajinair diatas peta sebagai model olah-main waktu itu[13]. Saat itu belum ada kepentingan untuk meneliti lebih dalam aksi yang dipilih atau respon terbaik terhadap lawan—penting ada solusi pemecahan masalah yang begitu kompleks. Penggunaan OMY bisa saja bermacam-macam alasan, namun sampai sekarang ada empat hal besar yang bisa dijadikan alasan untuk terus digunakan[14] :
Pertama, sebagai sarana pelatihan/sarana heuristik. Dimainkan dalam skenario tertentu muncul kesadaran yang tinggi tentang faktor-faktor yang memiliki nilai kegiatan tertentu yang berpeluang dilaksanakan mendatang dan mengembangkan faktor tersebut dalam kegiatan dunia nyata sebagai unsur pengaruh lingkungan.
Kedua, perangkat pembelajaran.Guna menjawab pertanyaan, fokus kepada pengalaman dan kearifan yang dimiliki militer versus para sistem analis. Dalam situasi spesifik munculnya faktor yang relevan bisa dipandang sebagai konteks definitif. Banyaknya faktor dan interrelasinya yang diabaikan selama ini menjadi bahan pertimbangan yang lebih serius kedepan. Pengalaman dalam periode awal pengembangan OMY teramati beberapa aspek besar yang memerlukan studi lebih dalam.
Ketiga, sebagai perangkat riset. Obyektif penggunaan ini, biasanya dalam bentuk evaluasi atau pengembangan perangkat/prosedur yang akan berujung kepada konklusi spesifik sesuai dengan (apa maunya) rancangan, kebijakan atau instrumen yang digunakan.
Keempat, mewujudkan model yang lebih baik dan bisa mewakili fenomena materi olah-main judha yang sedang diamati. Cara langkah demi langkah ini, diyakini dapat memeriksa secara serius dan lebih teliti faktor yang terlibat (lemah dan kurangnya), sehingga kapabel mengembangkan model lain yang lebih fisibel mewakili fenomena yang belum tersentuh melalui formulasi teoritikal yang jauh lebih berharga (valuable).
Penggunaan sebagai perangkat riset ataupun strategik kedepan, menjadi tren masa kini, meskipun masih prematur menyimpulkan sebagai perangkat analitik memilih keputusan terbaik atau mengatakan produk OMY adalah gambaran lengkap dengan berbagai tipikal olah-main, skenario ataupun formulasi manapun yang diterapkan. OMY dapat melibatkan kepada situasi hipothetik pihak yang saling berhadapan dengan beda kepentingan dan beda obyektif, berjalan dengan aturan main mulai kurang ketat sampai yang sangat ketat. Berbagai bahasan tentang basis teknik yang digunakan dalam OMY bisa saja yang berbeda dari berbagai literatur, namun beberapa diantaranya adalah sebagai berikut[15]:
[1] Olah-main mathematika.
[2] Olah-main dengan mesin.
[3] Olah-main dengan papan dan toto (papan gambaran/display).
[4] Olah-main yang melibatkan wasit.
Olah main mathematika diarahkan untuk membuat analisis berbasis teori olah-main (game theory).Termasuk golongan ini adalah adalah olah-main yang menjadi subyek analisis teori olah-main.Caranya setiap CB (cara bertindak) yang memungkinkan bagi pemain dipasangkan (dipadukan) dalam suatu matrik CB lawan, dan “ upah “ yang diharapkan muncul per setiap pasangan ditampilkan. Mathematika membantu menyimpulkan CB terbaik dari sekian deretan strategi atau CB yang dipilihnya, beberapa kasus bisa saja muncul solusi dengan hanya satu strategi dominan bagi setiap pemain.Upah atau harga strategi-strategi merupakan produk kalkulasi probabilita.
Tipikal olah-main ini tidak bisa dimainkan untuk semua kasus pertahanan nasional, misal: duel pemburu versus pembom, atau penyergap regu versus pertahanan pasukan musuh, dll. Tipikal lain dari olah-main ini hadirnya seri pilihan alokasi kekuatan yang ada bagi setiap fihak yang berhadapan[16].
Salah satu contoh dari tipikal ini adalah problema alokasi kekuatan yang digunakan. Setiap fihak bisa memilih dari alokasi yang ada dengan peran yang ditampilkan, misal sebagai lawan udara (counter-air), atau lawan darat (counter-land), atau bantuan dekat (close-support). Analisis akan melakukan deduksi selama kampanye OMY ini untuk menemukan alokasi yang tepat dari problema ini. Kondisinya harus didefinisikan dengan jelas dan ketersediaan alokasi harus dibatasi dan definitif. Kategori berikut adalah olah-main dengan mesin komputer. Misal; olah-main pertempuran udara (air battle) melacak historik setiap serang menyerang individual sampai gambaran hasil akhir (outcome). Aturan serang menyerang harus didefinisikan dengan jelas sebelum permainan. Teknik Monte Carlo effektif memainkan sejumlah besar pengulangan serangan (replikasi,pengulangan). Teknik ini kapabel mengindikasikan faktor mana yang perlu dilibatkan sejauh ini serta kritikal terhadap hasil pertempuran (battle)[17].
Kategori ketiga, yakni olah main dengan toto (papan tampilan) dan pencatatan. Aturan main dalam tipikal ini sangatlah definitif dan berbeda dengan kategori dengan mesin komputer. Kategori ini memainkan sejumlah CB yang memungkinkan beserta konsekuensinya (pay-off) dalam periode tertentu dalam suatu interaksi yang begitu besar dan cepatnya sehingga kadang kadang melebihi kapasitas mesin sendiri. Banyaknya CB alternatif dapat dicontohkan dalam permainan catur. Olah main kategori ini biasanya digunakan untuk studi kampanye udara, perencanaan perang dan perolehannya[18].
Semua kategori ini tanpa melibatkan pemain atau wasit. Kategori terakhir adalah olah main dengan melibatkan wasit dan pemain dan semua kategori akan bermain diatas Skenario. Kategori terakhir ini, spektrumnya begitu besar dan diawali olah-main dengan fihak pemain melawan wasit yang berperan menentukan “upah” sebagai konsekuensi per CB yang dipilih. Dalam OMY bisa dijumpai terminologi yang mirip sama misal strategi, pertarungan (duel), kampanye, peperangan (battle),pertempuran (combat), aksi (warfare), patroli, pengintaian, interdiksi, penghadangan, penyergapan, dan seterusnya, karena itu harus diyakinkan semua pemain atau sponsor memahami perbedaan hakiki terminologi itu[19].
Dalam perkembangannya ada empat (4) ciri-ciri yang berlaku sampai saat ini, yakni ciri masing-masing fihak, ciri konflik, ciri aturan main, dan ciri yang saling mempengaruhi (interplay)[20].Ciri-ciri masing masing fihak meskipun sama namun posisi, peran, manuvranya bisa berbeda, dan biasanya memiliki dua (2) bagian yakni sumber daya (resources) dan obyektif (apa yang diharapkan dalam misi masing masing). Berikutnya ciri konflik,seperti tabel no.1, yang menggambarkan keterlibatan faktor-faktor seperti sumber daya, obyektif, inteligen militer, dll, dari masing-masing fihak yang berhadapan (konflik) dalam berbagai situasi.
Bisa saja berpeluang duel,atau pertempuran (battle) atau kampanye, atau perang besar (war) atau melibatkan dalam salah satu, salah dua, salah tiga atau semua situasi konflik. Semakin rumit bentuk pelibatannya (dari duel ke kampanye), semakin banyak sumber daya yang dilibatkan, semakin besar konsekuensi keterlibatannya dalam OMY.
Tabel no.1
Tabel situasi konflik versus faktor simulasi
Referensi: Ibid, halaman 13.
Ketiga;ciri aturan main, berbentuk “terbatas“ diikuti dengan “bebas“. Terbatas misalnya, pemain boleh menembak pada jarak tembak dalam waktu tertentu sebagai fungsi (jarak tembak effektif, penggunaan semua menara,jumlah munisi yang tersedia, kecepatan tembak peluru,waktu koreksi,dll). Sedangkan “bebas“ misalnya Perusak (destroyer)#3, bisa saja menembak dari jarak maksimum dan memanfaatkan semua sektor menara Meriamnya dikarenakan ketrampilan (keputusan Dan) penempatan posisi yang lebih menguntungkan saat kontak.
Upah tentu berbeda bagi setiap unit per masing-masing jarak. Aturan “bebas“lebih banyak diselesaikan para wasit (umpire). Dalam OMY generasi 1, 2 para wasit dibantu tabel bilangan acak dan daftar distribusi probabilita untuk menciptakan “upah“ yang akan diberikan kepada pemain—apakah pemain masih bisa melanjutkan atau tidak,tentu saja tidak bagi generasi terkinikan yang sudah digantikan oleh komputer. Terakhir, ciri saling mempengaruhi (interplay) atau interaksi adalah situasi puncak bagi setiap pemain. Gambarannya adalah situasi setelah salah satu fihak membuat keputusan diikuti fihak lain (relatif bersamaan), kemudian saling dihadapkan dan dinilai konsekuensinya—siapa yang lebih beruntung? Misal; kapal selam lawan memposisikan sedemikian rupa sehingga (berani) berada didalam layer yang berada dalam jangkauan sonar tetap (fixed hull) kapal perusak lawan dan berada dalam jarak tembak effektif torpedo anti kapal selam. OMY tipikal ini direpresentasikan sebagai seri status/situasi berturut-turut, dengan semua ciri-ciri seperti diatas ada dalam gambar no.1 dibawah ini:
Referensi: Ibid, halaman 17. Outcomes = konsekuensi masing fihak setelah memutuskan dan memperoleh “upah”dari wasit (wasit generasi ketiga banyak diperankan Komputer) setelah berhadap-hadapan. Dibaca dari atas, S-1 baik fihak # 1 , dan #2 akan memilih alternatif dalam kotak keputusan (Alternatives).
S – 1, S – 2,…S – t ( S adalah status/strategi dengan alternatif 1, 2, dst sebagai urutan keputusan yang dipilih, dan t adalah keputusan pada waktu terakhir/terminal). Setiap kali keduanya melakukan keputusan kemudian dihadapkan dan dihitung konsekuensinya dalam bentuk “upah“ atau outcomes. Hal ini dilanjutkan terus sampai berakhir konsekuensi itu, misal : salah satu telah dinyatakan kalah, tenggelam atau rusak berat. Faktor luar diartikan faktor yang ikut mempengaruhi dan memberikan konsekuensi terhadap keputusan kedua belah fihak.
Misal: keputusan Dan Intai tempur bergerak kedalam lebih kekanan justru menempatkan dalam posisi yang kurang menguntungkan, mengingat kekuatan pokok lawan berada disana dan terjadi even “penghadangan“ (ambush). Peran teknik Monte Carlo (simulasi) kuat sekali untuk memutuskan suatu pelibatan. Contoh klasik adalah sebuah pesawat terbang mencegat sebuah pembom. Penyelesaiannya merupakan produk probabilistik, artinya peluang pesawat pemburu sukses menembak jatuh pembom adalah merupakan produk dari rangkaian seri peluang.
Peluang tersebut adalah (berturut-turut) suksesnya [1] radar darat yang kapabel mendeteksi dan akan mengarahkan pesawat pencegat, [2] pesawat pemburu siap/siaga(alert), [3] pesawat pencegat langsung bisa terbang, [4] dapat divektorkan (arahkan),[5]tally-ho (istilah dalam pelibatan, artinya langsung dapat mendeteksi dan mengikuti dan mengarah ke sasaran), [6]sasaran terkunci,[7]sistem kesenjataan siap menembak, [8] roket yang ditembakkan berhasil mengenai sasaran dan meledakkan (exploded given hit ~ probabilita kondisional). Bila masing-masingharga probabilita setiap even (dari [1] sd [8]) kecil, produknya semakin kecil sehingga peluang pesawat mengintersep dan menembak jatuh pembom menjadi sangatlah kecil[21].
OMY di era modern sekarang terbantukan mesin komputer, sehingga evaluasi dan replikasi OMY sampai ribuan kalipun (mencari derajad kepercayaan tertinggi dalam statistik hitung) mudah dilakukan dalam waktu yang singkat guna tujuan riset.Mencermati hasil riset Dunnigan tahun 1980 dan dipertajam 10 tahun kemudian dengan kreasi Perla ditahun 1990, semakin memperbaiki konsep OMY jauh lebih baik dan lebih tajam dengan memperhatikan perbandingan produk Dunnigan versus Perla dalam tabel dibawah ini.
Tabel no.2
Kreasi Perla dalam OMY[22]
Beberapa muatan (kolom kanan) seperti obyektif pelatihan yang harus jelas, identifikasi pemain, skenario, keputusan, model, analisisnya, dll memakan waktu panjang untuk dibahas, namun setidak-tidaknya muatan dalam tabel Perla merupakan kemajuan pengembangan OMY (periksa tabel no.2 kolom kanan). Perhatikan di-kolom kiri masih merupakan “bayang-bayang” program pelatihan Dephan AS sebelum tahun 1990-an, sedangkan Perla dengan kreasinya membangun tabel dikolom kanan untuk memenuhi harapan Dephan AS ditahun 1990-an. Alasannya; ada hubungan program pelatihan (standard) langkah per langkahdan sub langkahnya Dephan tahun 1990-an dibawah ini (kolom kanan) yang dijawab Perla dalam pelatihan khususnya dalam membangun konstruksi OMY bandingkan dengan kolom kanan tabel diatas dengan definisi dan teknik yang lebih konkrit (kreatif, pen)[23].
Tabel no.3
Langkah-langkah untuk mengembangkan standar pelatihan militer
Referensi: Ibid, halaman 11. Perhatikan bagaimana tabel ini bisa memanipulasikan materi keinginan dilapangan (kolom kiri) dengan pelatihan yang lebih rinci (kolom kanan).
Begitu pentingnya OMY bagi pelatihan, dan pembelajaran pengambilan keputusan para siswanya sehingga diciptakan silabus di Sekolah perang Angk Laut AS (Naval War Coll) dengan rencana pokok pelajaran (RPP) OMY dalam 10 sesi sebagai berikut :
Tabel no. 4
RPP tentang OMY [24]
Berikut contoh penggunaan OMY per setiap tingkat dimensi operasional :
Tabel no.5
Tingkatan OMY
Referensi: Perla, Peter dan Barret,Raymond.T,LCdr USN, Center for Naval Analyses, October 1985, “ An Introduction to Wargaming and Its Uses “ , halaman 8.
Setelah membahas penggunaan OMY (simulasi), ada baiknya membandingkan dengan pelaksanaan dilapangan (exercise), agar bisa dicermati apa perbedaan dan kepentingan masing-masing dilihat dari kegiatan, biaya, sasaran skala waktu, teknik penilaian kuantitatif atau kualitatif, dsb — perhatikan tabel dibawah ini.
Tabel no.6.
Perbandingan antara pelatihan (exercises)
dengan OMY
Referensi: Perla, Peter dan Branting, Darryl.L,CNA,1986,” Wargames, Exercises, and Analysis “, halaman 5. Perbandingan ditengarai dari 8 variabel, seperti kegiatan (activity), sasaran (goals), biaya (cost), skala waktu, dst.
OMY sebagai alat bantu keputusan militer
(DSS/decision support system)
OMY banyak membantu suksesnya para pengambil keputusan di-dunia nyata sebagai perangkat bantu pengambilan keputusan. Contohnya seri pelatihan OMY tahun 1920-1930 di-US Naval War Coll,dirasakan membantu Komandan lapangan memenangkan pertempuran dalam PD-II[25]. Obyektif keputusan dalam skenario olah yudha adalah mentransformasikan cara berfikir manusia untuk berperang. Karena itu manusia juga harus bisa mentransformasikan cara berfikir tentang perang[26]. Salah satu elemen utama yang memberikan dampak kognitif bagaimana caranya berperang adalah melalui OMY.
OMY sebenarnya fokus kepada proses keputusan manusia tanpa melibatkan kekuatan militer dan pelaksanaan lapangan. Perkembangan OMY di US Naval War Coll (NWC) nampak begitu maju, didasari mentransformasi fikiran manusia menjadi keputusan. Ide ini dijadikan proposal kepada CNA (Center for Naval Analysis) untuk bekerja sama membangun dan mengembangkan gagasan transformasi pemikiran dan praktek militer guna merespons kesadaran perubahan lingkungan politiko-ekonomi-militer dunia di abad 21 ini[27]. Ukuran realisme OMY adalah seberapa baiknya hubungan antara pemain dengan topologi OMY dan refleksi hubungan antara Komando/(pengambil keputusan) dengan domain riilnya (domain profesinya)[28].
Tanpa pasukan, menggunakan model analitik, atau simulasi komputer, tetap melibatkan keputusan manusiawi, dan konsekuensi keputusan yang muncul.OMY harus memiliki obyektif (sasaran fisik) yang jelas (clear), konkrit (concrete) dan tidak mudah goyah (robust). Seperti mencari taktik yang tepat agar benar-benar menggunakan biaya yang terendah atau menentukan pangkalan (bagi siapa, dan bagaimana) yang tepat memperhatikan kontur geographik bagi kepentingan logistik dan operasional pesawat dari tempat-tempat yang tersebar dengan total biaya keseluruhannya yang paling murah.
Sebagai bantu keputusan OMY digunakan untuk pelatihan, eksposisi, eksaminasi taktik dan strategi, tes postur kekuatan sekarang dan mendatang dan rancangan perang berbasis hasil postur tersebut serta menjamin konteks menganalisis sistem-senjata. Gambaran umum tentang peran OMY sebagai bagian analisis bantu keputusan militer terlihat dalam gambar no.2 dibawah ini.
Catatan: aliran balik (feedback loops) dalam gambar bukan bagian yang diharapkan memberikan effek, mereka dihadirkan agar bisa lebih memenuhi situasi didunia nyata[29]. Gambar dibawah digunakan sebagai kerangka bantu analisis dengan memanfaatkan OMY pendukung keputusan problema militer. Perhatikan bahwa blok kegiatan OMY (wargaming, ditengah) hanya berkonsentrasi kepada testing,mencari faktor dominan, dan faktor kesulitannya–aspek analisis sedangkan faktor lainnya diliput oleh blok kegiatan lainyang mungkin lebih kompeten (perhatikan blok sistem analisis, dan operasi analisis).
Referensi: Ibid, halaman 3. Perhatikan bahwa masing-masing blok saling berinteraksi kuat satu sama lain. Blok mulai dari atas sampai kebawah akan lebih banyak didominasi kepakaran (spesialis military operations research/MOR,spesialis strategi militer, spesialis sistem analisis, analisis biaya, analis operasi, analis optimasi) personil Kemhan, utamanya di blok analysis political dan strategic analysis. Pengawak unit OMY harus benar-benar memahami apa “ maunya “ blok-blok lain didalam model bantu keputusan ini,misal bagian Litbang ttg sistem perbaikan/pengembangan, dan sistem baru, atau dibagian analisis operasional ttg bagaimana sistem evaluasinya dan percobaan lapangan,dll—berarti bisa memahami apa “ maunya “ para spesialis lainnya. Diluar ini semuatentu saja harus dipahami juga betapa sangat pentingnya kehadiran para spesialis ini dilingkungan staff Kemhan dan staff organisasi gabungan. Perhatikan bahwa mulai blok paling atas sampai terbawah didominasi oleh pakar-pakar Kemhan dan Militer gabungan yang berlatar belakang kuantitatif. Berapa lama bisa menciptakan sejumlah kepakaran berkualitas seperti itu? Bandingkan dgn akuisisi atau pengadaan atau pembelian atau hibah dgn cepat bisa diperoleh sejumlah perangkat “hard-power“ (asal dananya ada), namun perangkat “soft-power” seperti kepakaran dgn kualitas tertentu dan berapa lama akan dapat disiapkan, padahal “smart-power” barangkali tidak boleh dilupakan agar tidak ketinggalan dengan kualitas … sekurang-kurangnya negara tetangga, sementara masih belum berkualitas mendunia.
Gambar no.2 menunjukkan salah satu program atau area dimana dibutuhkan pakar dan profesi MOR sebagai tenaga inti, selain pakar statistik, pemodelan, maupun mathematik. Model ini merupakan pengembangan laporan Young[30], ditindaklanjuti AD-AS dengan membentuk STAG yang menyiapkan direktori organisasi dan aktivitas pelibatan dalam OMY ini. Hasil survei STAG dengan rancangan, tes, riset dan pengembangan serta pelatihan diikuti dan dilanjutkan. Sekarang direktori produk STAG (US Army Strategy and Tactics Analysis Group) memiliki 60 unit organisasi dibawahnya. Lebih dari setengah personilnya adalah sipil (ilmuwan) dan hampir lebih dari setengah pegawai sipilnya adalah pakar, profesi dalam bidang operasi riset militer (MOR), mathematik dan statistik maupun pakar pemodelan sistem komputer.
Tahun 1963’an ada 200 organisasi yang terlibat dalam ajensi bantu keputusan (decision support) militer, dan diakhir tahun ditutup dengan 3000 laporan dengan catatan ¼ nya adalah laporan tentang “olah-main“ dan teknik-teknik simulasi dengan bantuan komputer[31]. Tidak heran bila OMY diliput oleh kepakaran bidang MOR, mengingat studi ini banyak mengandalkan analisis berbasis ketidak pastian (probabilistik statistik) dibantu dengan teknik simulasi/Monte Carlo dan hadirnya era Komputer. Akhirnya Komputer menjadi pilar dan perangkat yang menentukan serta kapabel mengubah menjadi program digital[32]. Komputer membuat lebih effektif dengan memperpendek waktu bergeraknya pemain,kapal, pangkalan,dll, menggantikan peran dadu, mengatur manuvra, menggerakan posisi Hexagon (random walks), menatap CRT dan kalkulasi “upah“ bagi pemain serta berhitung akhir pelibatan dengan cepat dan tidak mengenal lelah.
Pemain berkonsentrasi pada isu taktis/operasi dan memutuskan CB terbaik dan meninggalkan selebihnya kepada komputer. Faktor-faktor ini memberikan peluang keluasan dan kedalaman problema OMY. Hal-hal seperti area geographik, sejumlah simbol, ikon, kemampuan manipulasi pemain yang terbatas dan kompleksitas algoritma yang dilakukan di generasi 1, 2, bisa dicairkan dengan bantuan komputer. Distribusi ruangan lebih minimal dengan hanya ruang sempit yang bisa diawaki beberapa orang saja. Bandingkan di-era manual dengan wasit yang berkeliaran antar ruang pemain mengontrol papan taktis/operasi maupun posisi kekuatan. Resim kerja kontroler dan wasit sudah digantikan komputer yang bekerja cepat dan akurat—sinkronisasi permainan langsung dicapai dengan tepat. Sungguh membantu kehadiran komputer yang merubah irama permainan OMY dengan luasnya jejaring, cepat dan display informasi maupun keputusan yang akurat. Irama ini diikuti oleh industri yang mengembangkan spesialisasi OMY dibantu para pakar dan analis militer, laboratorium pemerintah, dan “dapur pemikir“ (think-tanks) membuat simulasi ini menjadi semakin andal dengan pengembangan model mathematika dalam peperangan modern, serta display dimensi graphik (3D) yang begitu atraktif dalam OMY ini[33].
OMY, Skenario dan Analisisnya
Dalam buku “Surprise and the Single Scenarios” oleh Sir James Cable menampilkan essensi yang mengingatkan pemerintah Inggris untuk menyiapkan kekuatan dengan lebih dari satu alternatif kontijensi[34]. Kontijensi dan alternatifnya yang paling memungkinkan berada dibawah gambaran satu skenario. Rasionalisasinya hampir setiap orang akan mempertanyakan dengan cara apa (berbasis apa) dilakukan kalkulus struktur kekuatan militer (baik reguler atau cadangan) atau dalam konteks (apa) yang paling memungkinkan atau dalam situasi mana yang berpeluang besar untuk muncul atau imajinasi perencanaan apa yang dibangun versus situasi yang paling memungkinkan atau sekumpulan asumsi apa yang harus diciptakan untuk mempertahankan kedaulatan, dll[35]. Definisi ini muncul saat Menhan AS Mc Namarra paparan didepan Kongress tentang asal muasal kemunculan struktur kekuatan militer (jumlah kekuatan reguler dan cadangan, komposisi,deploi,dll) yang diderivasikan dari analisis perencanaan perang/kontijensi dalam konteks/situasi konflik politiko-militer, dan analisisnya berbasis kata-kata atau sesuatu yang akhirnya disebut-sebut sebagai skenario[36]. Terbayang oleh kita kata-kata awal Menhan AS (kira-kira), “ Now this is a Scenario, etc … ”[37]. Berikut varian contoh kalimat skenario seperti dalam gambaran umum urutan even hipothetik atau catatan aksi dan lawan-aksi (counteractions) yang dilakukan unit tertentu, atau rencana aksi yang dilakukan selama proyeksi latihan atau manuvra panjang atau estimasi situasi Panglima dalam OMY atau dalam perang sesungguhnya, atau himpunan harga parameter terpilih selama periode tertentu dalam menjalankan (model) komputer. Akibat kemunculan skenario Menhan elit militer dengan staf perancangnya akan berfikir pontang-panting,idem para Panglima (C-In-C) dan Komandan bawahannya akan membuat perencanaan kontijensi, para analis di Dephan akan membangun model dengan masukan (inject) “skenario” tersebut. Pendeknya setiap orang disibukkan dengan gambar, peta, gambaran, fiksi, situasi mendesak, data,asumsi yang diperkirakan berpeluang besar mereka hadapi nantinya berujung untuk mempertahankan kepentingan nasionalnya—itulah awal kata skenario mulai dikenal. Sulit menangkap definisi skenario, namun agaknya tulisan pak Seyom Brown di bab 16. “ Scenario in System Analysis “ cukup untuk menjawabnya[38].
Menghadapi timbulnya konflik politiko-militer dalam skenario tersebut para analis dipastikan menghadapi isu lingkungan yang tidak pasti dan biasanya tiga bentuk analisis mengatasinya, yakni analisis kepekaan (sensitivity analysis), kontijensi dan fortiori[39].
Kepekaan dilakukan dengan cara mengubah-ubah harga parameter diluar harga semestinya (dibesarkan atau dikecilkan) untuk mencermati seberapa pekanya (dampaknya terhadap keputusan) hasil atau produknya. Contoh analisis kontijensi; seandainya terjadi konflik militer antara dua (2) negara A dan B yang kebetulan berkoalisi, diamati juga apakah tidak tertutup kemungkinan negara C akan bergabung dengan A ? Apakah tidak tertutup kemungkinan negara D yang meskipun tidak harmonis dengan B akan bergabung dengan koalisi A dan B, dll? Contoh analisis fortiori,…dalam pengambilan keputusan secara umum dapat diterima bahwa alternatif A yang terbaik, namun analis berfikir bahwa A bisa saja menjadi pilihan yang buruk, sebaliknya B akan menjadi pilihan berikutnya, khususnya apabila ada asumsi tertentu tentang ketidakpastian yang dipostulasikan. Dalam kasus pilihan A atau B, bisa saja terjadi sebaliknya dengan postulasi baru ini, atau pilihan A tetap saja yang terbaik.
Apapun juga yang akan terjadi dengan pilihan terbaik, analis akan mempertahankan pendapatnya dan kuat mendukung pilihan mana yang tetap terbaik.Skenario selain berperan sebagai model juga merupakan bagian integral dari kalkulasi peramalan krisis dan konflik,basis perencanaan kontijensi, definisi ancaman, analisis sistem senjata, olah-main…dan sebagai elemen penting perencanaan struktur total kekuatan militer(baik reguler maupun cadangan)[40]. Oleh karena Skenario didesain guna menjelaskan sesuatu yang diminati di-masa mendatang—Skenario diartikan juga suatu proyeksi,asumsi, spekulasi,atau hipothesis, dan sepertinya kapabel mentakdirkan keputusan atau hasil operasi atau perencanaan militer.Skenario diutilisasikan sebagai basis perencanaan kekuatan militer total, pelatihan, OMY (war-game),dan eksplorasi potential geopolitiko-ekonomi-militer. Skenario bukan menjadi domain militer,tetapi juga bisnis dan pemerintah khususnya dihadapkan dengan rekayasa alam dan manusia.
Salah satu penggunaan dan aplikasi skenario adalah OMY. OMY adalah produk sistem manusia dan mesin berikut interaksinya. Oleh karena OMY juga berbasis teori olah-main (game theory), maka dapat menirukan harga besar kecilnya peluang (probabilistik) yang diperoleh manusia, dan konsep peluang ini ditirukan mesin komputer melalui generik bilangan acak. Wajar dalam perkembangan penggunaan skenario sangat luas aplikasinya dalam bisnis Departemen Pertahanan, bahkan sebagai elemen terpenting versus sebagian besar problema Dephan yang kompleks yang akan ditirukan melalui simulasi dan OMY dan tajam tidaknya produk OMY tergantung produk skenarionya[41].
Skenario amat dibutuhkan dalam analisis kapabilitas,perencanaan, pengembangan, akuisisi, logistik serta personil. Kapabilitas adalah inti bisnis Departemen Pertahanankarena signifikan memberikan impak, struktur,organisasi,doktrin dan kekuatan pertahanan nasional yang akan dibangun sekarang maupun yang akan datang[42]. Per definisi kapabilitas akan meliput hal pengembangan konsep dan eksperimen, analisis kapabilitas[43], perencanaan dan pengembangannya,perencanaan dengan memperhatikan input fundamental bagi kapabilitas,akuisisi kapabilitas dan operasi.Sehingga skenario nyata-nyata menjadi sentra isu kapabilitas. Apapun aplikasi Skenario,spektrum penggunaan Skenario paling luas diperuntukkan untuk pemodelan, simulasi, olah-main atau olah-main yudha[44]. OMY yang sudah kita kenal lama fokus kepada “ olah-main ” ditingkat seni operasi, bentuk lain OMY yakni berbentuk ”olah-main strategik “ (strategic game). Olah-main strategik atau olah-main politiko-militer-ekonomi adalah tipikal olah main yang memeriksa skala penuh isu politiko-ekonomi-sosial-militer yang berkaitan erat dengan isu keamanan nasional[45]. Isu seperti ini, sangatlah rumit sehingga perlu suatu skenario yang dibuat dengan ekpektasi mendekati dunia nyata. Bagaimana juga harus ada “display” atau gambaran sebagai patokan untuk berhitung kekuatan militer yang diperlukan. Skenariolah[46]yang dimintakan bantuannya, dengan pernyataan konkrit dan gambaran lain untuk melengkapi pernyataan tersebut yang dipercayai akan mewakili dunia nyata untuk waktu mendatang.
Pernyataan tersebut adalah kumpulan asumsi-asumsi yang dibuat untuk membuat terang benderang isu pertahanan nasional mendatang yang berpeluang besar untuk muncul, sehingga tepatlah kalau disebut Skenario[47]. Kreasi berbentuk skenario ini merupakan methodologi yang bisa diterima bahkan ilmuwan politik untuk mengembangkan alternatif mendatang sebagai perangkat mendidik atau untuk menciptakan suatu “masukan“ bagi kepentingan lainnya. Skenario yang dijalankan memiliki keunggulan lebih bisa diterima dan merupakan kombinasi sejumlah methodologi yang dapat mengejar obyektif atau lingkungan tertentu[48].
Skenario dapat memaksakan pemain untuk melibatkan diri dalam lingkungan komprehensif yang diciptakan dan menciptakan sejumlah rute keputusan yang lebih dari satu (1) alternatif keputusan.Tergantung pemainnya, skenario yang dijalankan bisa saja begitu ekstrim mengkreasikan lingkungan sedemikian rupa sehingga membentuk potensi yang hebat untuk diambil keputusan jauh diluar kebiasaan normal.
Oleh karena skenario sering berkaitan dengan methodologi lainnya, misal simulasi atau “olah main”, berjalannya OMY tersebut akan mereplikasikan kesalahan-kesalahan “masukan” (variable input) dan sebaliknya berpeluang membesarkan “kesalahan” (error estimate) produk atau ”output”.
Oleh karena itu kredibilitas skenario sangat ditentukan oleh keahlian dan ketelitian “arsitek”[49] skenario dengan jabaran lengkap yang dituliskan sedemikian intensif bahkan ekstrim.Setelah memahami apa Skenario itu, bagaimana menterjemahkan pemahaman dan titik kritis dari dunia nyata peperangan (dalam Skenario) kedalam suatu OMY? Gambar no.3 dibawah merupakan transformasi tiga (3) domain yang dicermati sebelum masuk OMY[50].
Dave Alberts dalam tulisannya “Understanding Information Age Warfare“[51], mengusulkan mengkontruksi peperangan yang sebenarnya (domain real war) dalam pengertian interkoneksi tiga (3) domain yakni phisik, informasional dan kognitif (perhatikan 3 bulatan). Domain-domain ini merepresentasikanobyektif yang aktual, ujud phisik yang riil, dimana bisa dirasakan, dianalisis dan dilaporkan realitas phisiknya, dan cara-cara partisipan menerima realitas konflik secara fisik, kemudian dikomunikasikan melalui penginderaan dalam serangkaian produk yang disebut analisis[52].Ketiga domain tersebut di turunkan dalam bentuk OMY (digambarkan orang bermain catur) dan di demonstrasikan (dimainkan) kepada para pemain untuk di putuskan, seperti gambar no.4 dibawah ini.
Referensi: Ibid, halaman 7. Perhatikan gambar ini lebih mengelaborasikan gambar no.3 diatas kedalam ruang pengambilan keputusan pemain (manusianya).
Gambaran diatas dapat juga ditransformasikan dalam gambar yang menggambarkan topologi dan dimensi OMY-nya, seperti gambar no.5 dibawah ini .
Referensi: CNA: Perla, Peter, et-all, Naval War College: Martin,Stephen-Downes, et-all , Sept 2004, “ Transforming Naval Wargaming: A Framework for Operational-Level Wargaming”, halaman 36.Transformasi yang sebenarnya adalah dari domain peperangan riil (real war domain) yang dikontrol oleh para Panglima,atau Komandan menuju topologi OMY (wargame topologies) yang lebih dikuasai pemain sebagai perwakilan para Panglima atau Komandan. Gambaran yang sangat jelas bagaimana topologi OMY dengan tiruan pengambil keputusan yang dilakukan pemain (players) yang berasal dari “ pemadatan “ (condensed) domain peperangan–riil (phisik, informasional, dan kognitif, plus Komandan riil) dengan melalui enam (6) media, seperti: waktu,ruang,…dan Komando. Topologi diartikan sebagai suatu bentuk (simbol) keterkaitan, keterhubungan (connectedness), konvergensi (convergence), atau keberlanjutan (continuity) .
Hubungan antara desain, pengembangan dan pelaksanaan OMY dapat diterjemahkan sebagai berikut; mendesain OMY adalah seni untuk menciptakan model peperangan (warfare model) atau simulasi yang akan digunakan dalam OMY. Pengembangan OMY adalah proses melakukan tes dan memperhalus model agar lebih effektif digunakan untuk mencapai obyektifnya, dan pelaksanaan permainan OMY adalah dijalankannya model (run the model), ini semua akan menjadi menjadi satu bagian integral[53]. Mendesain OMY (menurunkan dari Skenario yang ada),memerlukan tiga (3) pendekatan, pertama adalah analis, berikutnya adalah artis dan terakhir adalah arsitek. Penjelasan ketiganya sebagai berikut ;Analis akan fokus kepada pemodelan dunia nyata, termasuk para pemain sebagai elemen model.Analis akan mendesain model, bukan permainan, konsekuensi peran Analis akan mendominasi isu pemodelan, simulasi dan olah-main dilingkungan Kemhan[54]. Analis akan mendesain olah-main untuk mensimulasikan domain sesungguhnya (real domain) dalam suatu kontek olah-main menggunakan methoda analitikal.
Artis fokus bagaimana melarutkan pemainnya dalam suatu bagian dari permainan itu dan melibatkan dirinya secara emosional maupun intelektual. Arsitek fokus menyederhanakan lingkungan yang mempengaruhi pengambilan keputusan sebagai tantangan bagi pemain dengan kunci keputusan (key decisions)[55]. Adakah hubungan yang lebih dalam lagi antara para Analis operasional dengan olah-main atau OMY. Analis selain aktor juga pencipta model yang menirukan realitas, membuat pengukuran untuk menimbang parameter model,kemudian memanipulasi baik model maupun parameternya untuk mempelajari realitasnya atau menemukan solusi “terbaik” masalah tersebut[56]. Apa arti sebenarnya analisis itu? Analisis adalah methoda ilmiah yang menjamin suatu keputusan dengan basis kuantitatif[57]. Analisis bicara tentang ilmiah dan kuantitatif. Definisi Analysis diambilkan dari Joint Pub 1-02, DoD Dictionary of Military and Related Terms[58] yang berbunyi … The analytical study of military problems undertaken to provide responsible commanders and staff agencies with a scientific basis for decision on actionto improve military operations. Also called operational research; operations analysis[59]. Kalimat diatas memperlihatkan ada kata “ sain “ atau “ ilmiah “. Pasti, namun utilisasinya tidaklah sama seperti rantai Markov atau model simulasi Monte Carlo. Olah-main atau OMY akan bicara tentang pemain dan keputusan, tidak tentang ilmu dan mathematika. OMY bukanlah suatu analisis riil, juga bukan suatu yang riil. Penggunaan OMY merupakan langkah demi langkah mengarah suatu fenomena yang sedang diminati atau dicermati[60].
OMY bagi Angkatan Laut
OMY bagi Angkatan Laut adalah perangkat pendalaman dinamika aksi peperangan (warfare) dilaut. OMY bukanlah perangkat produksi jawaban, OMY adalah perangkat terbaik untuk proses pemeriksaan, bukan kalkulasi “outcomes” atau mencari siapa yang menang atau kalah atau seri. OMY membantu Komandan-komandan Angkatan Laut dan staff mempraktekkan keputusan dalam kondisi yang sulit atau tidak memungkinkan dalam masa damai (operasi gugus tempur skala penuh, serbuan udara massive/air power, atau skala penuh mobilisasi,dll). OMY membebankan disiplin ekstra ketat bagi desainer, analis, dan partisipan untuk mengorganisir beberapa butir teknis yang terpisah dalam suatu paket operasional atau membantu mengeksplor fisibilitas, implikasi perencanaan, konsep atau teknologi. Singkatnya OMY adalah forum komunikasi ide dengan cara yang jelas, terang, segar dan terekor dengan baik[61]. Olah-main yang dilakukan Angkatan Laut AS sukses membantu pelatihan keputusan, sebaliknya ada ajensi lain yang gagal, seperti Ajensi Manajemen Darurat Federal (FEMA) pada bulan Juli 2004, yang gagal merespon datangnya badai Katrina 2 tahun kemudian. Sukses dan gagalnya OMY berbagai tipe bervariasi sesuai dengan varian OMY itu sendiri. Sukses datang dari keadaan (kebetulan) yang khusus dari isu penguasaan masalah dan pemainnya. Gagal kadang-kadang muncul dari balik desain (dan skenario) yang buruk atau fakta yang salah. OMY seperti barang ajaib yang dapat memberikan instruksi dan informasi dan apabila hal ini tidak bekerja, sepertinya “berontak“ di-skenariokan terlalu sederhana[62]. Tetapi Perla yakin bahwa kekuatan dan sukses (bahkan bahayanya) OMY lebih disebabkan dari kesanggupan individual pemain mentransformasikan pengalaman yang ada dalam diri mereka masing-masing kedalam olah-main ini—yakni kemauan untuk “ baik “ ataukah untuk “ buruk “. Perla menyebutnya sebagai suatu yang “terpendam”[63]. Desain olah-main bagi Angkatan Laut bisa bermacam-macam. Disatu sisi ekstrim, olah-main diproduksi langsung dari kepentingan yang sangat spesifik, sehingga semua elemen OMY diarahkan untuk menatap kepentingan itu. Sisi lain, OMY dikonstruksi dengan memilih komponen-komponen masalah yang sudah ada,tinggal memilih mana yang akan dipentingkan.
Tipikal OMY membentang diantara dua ekstrim tersebut[64]. Dalam setiap kasus, dipastikan mengkomunikasikan dengan sponsor (pemilik OMY atau pengambil keputusan atasan si pemilik OMY baik elit militer atau elit politiko). Struktur olah-main dalam OMY suka atau tidak suka membawakan kepentingan sponsor melalui media rancangan permainan melalui sarana yang disediakan dan obyektif yang harus dicapai dalam OMY tersebut. Para pemain sebaliknya (tanpa menyadarinya) mengisyaratkan kepentingan pemain, interpretasinya, pertanyaan-pertanyaan, dan menjadi masukan bagi sponsorlangsung atau tidak melalui analisis permainan. Rancangan olah-main yang harus dipertanyakan dan dijawab sponsor a.l: pembelajaran apa sebenarnya yang diinginkan; apa yang ingin dikatakan kepada pemain, siapa pemain yang dilibatkan/ingin dilibatkan dan kepentingan apa yang mereka inginkan, bagaimana sebaiknya menjembatani keinginan ini dengan pemain—khususnya mengolah dan menstrukturkan dalam bentuk permainan OMY[65]. Spesifikasi obyektif olah-main menjadi sangat fundamental dalam mendesain OMY. Langkah pertama adalah mempertemukan sponsor, perancang dan analis untuk bekerja sama, bukan hanya mengidentifikasi obyektifnya, namun bagaimana dan dengan cara apa olah-main dapat membantu mencapai obyektif tersebut.
Apabila ada kejelasan kesepakatan, rancang bangun OMY dapat dimulai dengan menjelaskan infrastruktur olah-main, mengumpulkan dan mempertajam informasi, serta menghangatkan informasi yang dibutuhkan dalam permainan dan dalam mengontrol permainan serta memikirkan bagaimana mekanismenya dalam permainan mendatang. Infrastruktur olah-main bagi Angkatan Laut terbagi dalam empat (4) bagian, yakni tingkatan, ruang lingkup, skala olah-main , jumlah pemain atau tim, jumlah dan kualitas informasi bagi pemain, format atau gaya olah-main. Informasi sendiri bisa ditampilkan melalui skenario itu sendiri, dan basis-data. Sedangkan mekanismenya diliput dalam dua (2) katagori, yakni model pertempuran atau operasi Maritim lainnya dan prosedur untuk menjalankan kedua model olah-main itu dengan lancar[66]. Alasan rancang bangun olah-main ini juga bisa didasarkan kepada pertimbangan untuk obyektif edukasi atau riset. Obyektif edukasi atau pelatihan dilanjutkan dengan ciri-ciri yang mengutamakan pemberian pelajaran atau pengalaman dengan cara tradisional atau mengevaluasi lebih lanjut pengalaman yang didapat dari pemain yang telah berasimilasi dengan pembelajaran tersebut. Obyektif riset bisa dikatagorikan kedalam tiga (3) kelas, yakni pengembangan strategi, identifikasi isu dan membangun konsensus, periksa tabel no.5 dibawah ini.
Tabel 5. Obyektif olah-main
Obyektif Olah-Main
Contoh untuk olah-main ditingkat strategik atau nasional (pengembangan strategi dalam olah-main riset, kolom ke-2) seperti yang dimainkan oleh Kepala Operasi Angkatan Laut ataupun KasGab, seringkali dilakukan untuk membangun konsensus baru. Olah main semacam ini mempresentasikan pandangan spesifik tentang kebijakan atau isu strategi, alternatifnya, dan mensinthesakan suatu pengertian umum, bersama dan luas.
Olah-main bisa satu, dua atau ganda (banyak) dan tidak mencerminkan jumlah pemain sesungguhnya (bandingkan permainan sesunguhnya bagi Angkatan Laut dengan Armada dan Gugus Tugasnya), tetapi lebih kepada jumlah masing-masing fihak atau sisi. Biasanya permainan dengan dua (2) pemain/fihak adalah lawan versus kawan atau merah versus biru. Olah-main edukasi bisa dimainkan dengan satu (1) pemain, sedangkan fihak oposisi dimainkan oleh kelompok pengontrol, yang seringkali mewakili semua oposan.Olah-main ganda biasanya dimainkan dalam bentuk olah main politiko-militer dimana setiap pemain lebih mewakili negara yang berdaulat atau aliansi. Berikut bahasan limitasi informasi.
Olah main dapat berjalan dengan baik dengan hadirnya informasi. Informasi lain muncul selama olah-main berjalan dalam bentuk “up-dating“ status dan operasi lawan dan kawan. Umumnya dua (2) methoda informasi operasi kepada pemain; yakni “terbuka“ dan “tertutup“. Terbuka bila semua informasi dijamin bagi semua pemain tanpa batasan atau distoris dan tertutup bila pemain memperoleh informasi yang dijamin oleh sensor milik sendiri atau teman. Dalam beberapa kasus informasi ini bisa saja akurat, namun bisa saja sangat tidak akurat[67]. Oleh karena operasi militer seringkali terganggu oleh “kabut peperangan” (fog of war), olah-main menirukan dengan berusaha memberikan informasi tertutup secara alami, meskipun halsangat tergantung maunya kelompok pengatur (kontroler).
Guna membatasi perolehan informasi maka “filter” dipasang antara pemain dengan realitas olah-main (atau “ground truth”). Kelompok pengatur menabiri informasi dengan cara memodifikasi, melambatkan, atau membingungkan. Kadang dibuat interpretasi yang keliru dibandingkan sebenarnya seperti yang dialami didunia nyata. Olah-main seperti ini memerlukan staff pengatur yang banyak, terlatih baik dan berpengalaman. Olah-main dimainkan terbuka atau tertutup sangat dipengaruhi oleh format atau gaya olah-main. Dasarnya ada dua (2) gaya olah-main yakni olah-main seminar atau olah-main sistem [68]. Bedanya sangat jelas, bila olah-main dimainkan langsung dan ada interaksi antara pemain untuk mendisikusikan apa keputusan yang akan diambil versus suatu isu, maka disebutolah-main seminar.
Bila tidak langsung melalui media pengendali atau wasit,model,komputer atau perangkat lainnya, disebut olah-main sistem. Olah main seminar nampaknya menjadi tren masa kini, menjadi lebih terbuka. Sedangkan olah main sistem menjadi lebih tertutup, tetapi tidak selaluterpaku seperti itu, kadang olah-main seminar bisa dimainkan tertutup[69]. Olah main seminar lebih menguntungkan, yakni lebih bebas berinteraksi dan ada pertukaran ide. Sepertinya tipikal olah main ini lebih cocok untuk kepentingan pelatihan maupun pembelajaran dibandingkan olah-main sistem. Disisi lain olah-main seminar effektifmengarahkan kelompok personil menuju suatu konsensus apa yang bisa dicapai atau diinginkan atau fisibilitas suatu pilihan strategi atau operasi.
Kesimpulan
OMY diakui tetap terbaik untuk menggali lebih dalam sebagai jembatan kearifan, ilmu dan dunia nyata ~ banyak faktor dan fenomena keputusan manusia yang tidak pernah tergali atau diketahui sebelumnya[70]. OMY bisa menumbuhkan teori baru dan konsep,tes serta menstimulasikan lebih dalam pemikiran dan fenomena baru, selain mempromosikan cara baru atau konsensus menengahi isu yang muncul. Analitik tradisional selain OMY tidaklah berkecukupan mengekplor kompleksitas problema masa kini versus isu majemuk/ganda pertahanan nasional yang semakin kompleks dan hadirnya teknologi yang begitu cepat dan rumitnya perkembangan ancaman.
OMY selain berperan sebagai media edukasi dan perencanaan juga memfasilitasi pemeriksaan mendalam tentang dimensi ganda isu strategik dengan “biaya“ yang rendah.OMY menjamin cara memperoleh pengalaman dan informasi jauh kedepan dengan komitmen dan konsensus tertentu, dengan situasi terpisah (remote) dan murah“biaya” atau rumit memobilisasi, diharapkan kapabel mempertajam peran organisasi mendatang. OMY menjamin temuan faktorkritikal guna mendalami dinamika studi strategi, seni operasi, operasi maupun taktik atau isu politiko-militer-ekonomi[71]. OMY adalah mesin tangguh yang mengkomunikasikan hasil analitik dan merangsang profesional dan kearifan militer dengan “outcome-nya”[72].
Pengawakan OMY perlu disiapkan benar-benar bagi mereka dengan latar belakang aplikasi sain yang kuat, tidak sekedar pengalaman dilapangan saja versus beberapa ketrampilan khusus seperti pembuatan skenario, persiapan, perwasitan, pembuatan analisis dan penilaiannya. Ada baiknya profesionalisme TNI tidak terpaku pada “hard–power“ seperti alut sista tersebut, namun juga “smart-power” yakni personil Angkatan. Profesionalisme bukan dilihat dari gelegar tampilan “hard–power“ saja, tetapi transformasi RMA melalui strategi kapital sumber daya manusia di-Kementerian Pertahanan[73].
Strategi tersebut membantu memproduksi personil TNI dengan daya analitik yang kuat sebagai konsekuensi profesionalisme modern dibidang intelektual. TNI yang lahir bersama rakyat dengan ikatan emosional yang begitu kuat, menuntut kompetensi profesionalisme agar bisa menjamin (die for) dan melindungi rakyat (die hard) melalui daya analitik yang kuat versus kompleksnya problema pertahanan.Tren OMY memerlukan personil yang memiliki bekal selain pengalaman juga teknik optimasi (operasi riset dan sistem analisa), teknik sistem rekayasa (system engineering),informatika/ilmu komputer, matematika dan statistika, dan pengetahuan rekayasa lainnya (engineering), tidak sekedar trampil/vokasi namun setingkat S-1, S-2 bahkan S-3.
Akan lebih baik bukan hanya bagi OMY, tetapi merata disemua eselon pertahanan nasional dalam rangka memodernisasi “smart-power” (SP). Karena itu perlu hadir policy/strategi kapital sumberdaya manusia (Human Capital Strategy) sekurang-kurangnya bercita-cita mensetarakan kualitas personil TNI dengan kualitas personil militer dunia–sepantasnya menjadi bagian ambisi Kemhan. Aktor negara lain pasti mencermati faktor “smart intelligent”aktor lain disamping jumlah dan kualitas “hard–power“nya. Menumpang melalui anggota diplomasi, atase pertahanan, dll, dan tidak lagi fokus mencermati demo “alut/sista” sasaran,tapi langsung meninjau ke Lemdik-lemdik (membaca akredetasi Lemdik tersebut), kualitas staf pengajar,usia buku-buku perpustakaan, jumlah journal domestik, dan journal internasional yang diisi oleh perwira-perwiranya atau buku-buku yang ditulis oleh Perwira.
Perlu dilakukan rekayasa ulang (reengineering) keberadaan olah-yudha dilingkungan TNI melalui “workshop” mendatang agar lebih didayagunakan (utilized) dalam program nyata strategik TNI mendatang. Bahkan NATO serius mengembangkan OMY dengan aturan yang disebut “Code of Best Practice“ sekaligus sebagai tawaran “kerangka fikir” (framework) OMY mendatang, periksa gambar dibawah :
Referensi: Dr.Starr,Stuart.H, US Naval War Coll Review, Spring 2001, volume. LIV, no.2 ,dalam konferensi ttg OMY di US Naval War Coll, Maret 2000, “ Good Games ; Challenges for the War-Gaming Community “, halaman 91. Memberikan dampak (kemajuan) yang luar biasa, perhatikan selain adanya blok Skenario juga blok MoM (measure of merits) yang menjadi ukuran sukses tidaknya OMY…komentar pak Starr… Further , the overall team must be an interdisciplinary one—comprising operation analysts (military operations research, sistem rekayasa, modeling, dll), war-game designers, experimental designer, computer scientists, social scientists, ,dst….halaman 90.
Skenario OMY masih dipercaya selama skenario tersebut pernah dialami atau diketahui. Bagaimana dengan novel strategik seperti olah-main (instrumen-instrumen nasional) politiko-militer-ekonomik-sosial-ideologi dan infrastruktur (atau PMESII)? Sebagian besar tidak dikenal, tidak dipahami atau hanya dengan intuisi saja oleh para desainer OMY, apalagi data statistiknya? Caranya mengajari para wasit (adjudicator/umpires) memahami area PMESII berbasis teori ilmu politik[74]dan memodelkannya dengan cara yang arif ke dalam skenario OMY (periksa gambar 4 dan 5 diatas)-inilah mungkin tantangan skenario OMY mendatang[75]. Sebagai penutup ada benarnya (barangkali) kalimat dibawah, hasil workshop RAND, tahun 1992[76] ;
Recognize that training and education are the key to quality in the future military analysis. Promote the education of junior analysts in the synthesis and solution of defense problems. Promote the education of decision makers in the use and limitations of analysis.
[1] Penulis lebih suka menyebutnya pertahanan nasional, tersirat ada sistem nilai atau “core value” yang hrs dipertahankan mati-matian didalamnya dibandingkan menyebut pertahanan negara yang (mungkin) lebih cenderung fisikal ~ nasional = negara + “core values”. Games belum ada terjemahan resminya, kalau diterjemahkan literal artinya “permainan” — definisi seperti ini sebaiknya sdh tercantum dalam kamus TNI/KemHan – didapat persepsi, definisi dan pengertian yang sama. Perlu dicatat biasanya penulisan ikon Wargames lebih disukai Angk Udara, sdgkan Angk Laut dan Darat lebih suka menulis terpisah – yakni War – Games. War – Games sendiri sudah lama dikenal dengan dilingkungan TNI dengan sebutan Olah – Yudha. Lantas bagaimana dengan terjemahan “games“ sendiri, apa juga diterjemahkan permainan? Bisa saja diterjemahkan dengan kata permainan, namun “games” juga dilakukan dilingkungan Akademik non militer, bahkan masyarakat sipil. Games banyak memerankan sebagai model, tiruan atau rekayasa untuk sesuatu tujuan tertentu (obyektif) misal sebagai perangkat evaluasi atau riset—lebih tepat diterjemahkan sebagai “olah main” selain menghindari pengertian ganda. Apabila dibantu dengan mesin komputer yang bisa menirukan permainan (replikasi) jutaan kali dalam waktu yang cepat, benar-benar bisa menirukan fenomena keputusan (rata-rata atau kecenderungan) manusia (lawan,teman, dan alam) secara dinamik…dan murah. Murah dibandingkan dimainkan dilapangan, meskipun tetap sulit menirukan keputusan lawan yang sesungguhnya dengan beraneka ragam manuvra dan taktiknya. Bisa saja realitasnya dua pihak dilawankan namun pengendalian akan menjadi lebih sulit, terutama dalam manuvra jumlah besar. Akhirnya Olah Main berbasis Komputer (computer based assisted) dewasa ini menjadi perangkat yang dominan untuk uji lapangan manuvra kekuatan militer.
[2] Ross,David.O, US Air Force Research Lab (AFRL), New York, 2008, “ Investigating the Fundamentals of the Third Generation Wargame: Wargaming, A Course for Future Development “, hal 1. OMY generasi 1, banyak dibantu dengan tabel yang memunculkan bilangan acak untuk menentukan sukses tidaknya suatu kegiatan (menembak, manuvra, menghindar, dll). Para juri/wasit pada era itu banyak mengandalkan kepada pelemparan dadu dan tabel bilangan acak untuk menentukan suskesnya (atau tidaknya, jadi atau tidaknya) suatu keputusan. Generasi berikut terbantukan dengan Komputer yang bisa menciptakan bilangan acak dari “seed“ (generate) yang berbeda-beda, sehingga dijamin keacakannya (randomness).
[3] McHugh,Francis, US Naval War Coll, 1967, “Fundamentals of War Gaming“, halaman I-1.
[4] Shubik, Martin, RAND Corpt dan Yale University, 1971, “On Gaming and Game Theory “, halaman 1-2. …Perbedaan antara Gaming, Game Theory dan Simulation meskipun lembut, sebenarnya sangatlah tajam. Gaming dengan Game Theory atau dengan Simulation mengait erat. Game Teory dengan Simulations berbeda jauh. Orang bisa saja memahami dengan baik perbedaannya namun lebih banyak yang memandang ketiga-tiganya sebagai suatu hal yang sama.
[5] Bennet, Bruce.W, RAND, “Anatomy of a War Game“, World Policy Blog, June 2012, halaman 1.
[6] Ibid, halaman 1.
[7] Goehring, Scott, Cpt USAF, Thesis US Air Force Institute Of Technology (AFIT), March 1993, MS in Operations Research,”An Analysis of the Ability of Commercial Wargames to Fulfill the Education Requirements of the Air Force Wargaming Center “, halaman 1-2. Industri OMY banyak yang tumbuh subur bukan dikarenakan semuanya diperlukan Militer namun lebih banyak dikarenakan banyak pelanggan yang “hobi” dan membelinya.
[8] MOE atau Measures of Effectiveness adalah atribut sebenarnya dari suatu sistem atau sista atau kekuatan militer atau alut, sensor, dll. Ukuran yang bisa dicapai dari setiap unit kekuatan militer, alut, dll inilah yang sebenarnya harus disembunyikan, bukan jumlah bentuk, figur sistanya, atau jumlah pasukannya,dll. Karena itu sasaran materi bagi IC (atau komuniti Inteligen) yang utama (sekurang-kurangnya negara terdekat) adalah mencari tahu harga MOE aset (alut sista) yang dimiliki negara lain, termasuk MOE produk intelektual (produk Lemdik, Perpustakaan, kualitas thesis/disertasi atau taskap, banyaknya dan kualitas tulisan perwira-perwiranya di Journal nasional maupun internasional, produk agensi Litbangnya, termasuk bagaimana mencuri/hacking produk intelektual personil-personilnya, dll), bukan dilihat dari demo atau gelar pasukan atau alut sistanya yg lebih keras (hard).
[9] Perla, Peter dan Markowitz, Michael.C, Center for Naval Analyses, 2009, “Wargaming Strategic Linkage“ , halaman 9-10.
[10] Perla,Peter, McGrady,E.D, Naval War College Review, Summer 2011, vol 64, no.3, “Why Wargaming Works“ ,halaman 112, periksa juga buku “ Wargaming for Leaders and Business War Games “.
[11] Ross, David.O, USAF Research Lab,June 2006, “Designing a System On System Wargame“, di halaman 149. …First generation of wargames were designed to teach a ruler how to outthink and thereby defeat the opposing ruler, i.e: Chess, Go, and Checkers. Di halaman 150…as warfare become complex over time, more accurate wargames can be characterized as force-on-force wargames, using attrition and probabilities, etc…Recently many wargames have noted that the current generation of wargames is inadequate for depicting the characteristics embodied in modern warfare. Concepts such as the “ RMA”, “Effects-Based Operations”, “ Shock and Awe ”, “ Opt Desert Storm ”, or even “ Blitzkrieg ” do not fit the mold of second generation wargames … dan dihalaman 150. The third generation of wargames needs to retain all the components of the first two generations orf wargames and add in components for incorporating systematic effects, variabel unit response times, and variable human factors…hal 151.
[12] Fisher,Gene.H, RAND,1970, “Cost Consideration in System Analysis“, halaman 10. Model adalah tiruan sistem masalah yang sedang diamati, tdk harus selalu berbentuk mathematika, kepentingan utamanya adalah mengembangkan adanya pertalian kuat antara obyektif, alternatif yang relevan untuk mencapai obyektifnya, “ biaya “ per setiap alternatif, dan utilitas per setiap alternatif.
[13] Quade, E.S, RAND, Nov 1964, “Analysis for Military Decisions“;
— ch11. “Gaming Methods and Applications“ Weiner, M.G, halaman 217.
[14] Ibid,
[15] IbId, halaman 218.
[16] Ibid, halaman 219.
[17] Ibid, halaman 219.
[18] Ibid, halaman 219.
[19] Dari Wilkipedi,…Generally, a battle is a conceptual component in the hierarchy of combat in warfare between two or more armed forces, or combatants. A war sometimes consists of many battles. Battles generally are well defined in duration, area and force commitment. .Wars and military campaigns are guided by strategy, whereas battles take place on a level of planning and execution known as operational mobility. German strategist Carl von Clausewitzstated that “the employment of battles … to achieve the object of war” was the essence of strategy. War is an organised and often prolonged armed conflict that is carried out by states or non-state actors. It is characterised by extreme violence,social disruption, and economic destruction. War should be understood as an actual, intentional and widespread armed conflict between political communities, and therefore is defined as a form of political violence or intervention. The set of techniques used by a group to carry out war is known as warfare. An absence of war is usually called peace. Contoh dgn penjelasan diatas ini sebaiknya sudah tertampung dalam suatu Kamus Pertahanan Nasional atau Militer yang selalu di update.
[20] Weiner, M.G, RAND,1959, “An Introduction To War Games“, halaman 12 .
[21] Penjelasannya — Sukses menembak pembom = f suksesnya berturut-turut ( radar pengarah, tingkatan “alert” pesawat, keandalan untuk terbang, dst , dan sukses roket Pesawat pencegat meledakan pembom diketahui sukses mengenai pembom (kondisional)). Konversi dalam perumusan produk probabilita (notasi P) à P sukses jatuhkan pembom = P sukses radar x P alert pesawat x P keandalan terbang …x P meledakkan pembom/roket mengenai pembom. Fenomena simulasi yang menirukan perilaku atau permainan sebenarnya. Data berapa P sukses disimpan Komputer , kemudian komputer mengenerik bilangan acak, bila bil acak yang muncul > dari harga P sukses, maka even pesawat pencegat gagal— itulah harga “upahnya” dan konsekuensinya pesawat pulang ke pangkalannya ,sebaliknya akan sukses. Misal P sukses ditetapkan sbs 0.70, bila angka yang keluar dari generik bil acak adalah antara 0.10 sd 0.70 , pesawat terbang akan dinyatakan sukses mencegat dan melumpuhkan Pembom. Penjelasannya misal dalam suatu eksperimen dengan replikasi 1000 , bila bilangan acak yang muncul antara 0.001 sd 0.700 (kl 70 % jumlah replikasi) akan lebih sering muncul dibandingkan angka 0.701 dst sd 1.00 yang hanya akan muncul kl 30% dari jumlah replikasi.
[22] Perla, Peter, Markowitz, Michale.C, et-all, (5 persons), CNA, Dec 2004, “Wargame – Creation Skills (WCS) and the Wargame Construction Kit (WCK)“, halaman 14. Periksa catatan kaki # 7 dan # 8 dalam halaman tersebut.
[23] Peluang berkreasi sangatlah memungkinkan bagi suatu organisasi yang lebih profesional memberikan kesempatan personil-personilnya didalamnya untuk (berani) berkreasi sebanyak mungkin dan dampaknya positif untuk berkembang dinamis dan lebih maju dibandingkan perilaku organisasi yang jauh dari kreasi atau kreatifitas (retorika atau slogan belaka).
[24] Perla, Peter, Markowitz, Michale.C, et-all, (5 persons), CNA, Dec 2004, “ Wargame – Creation Skills (WCS) and the Wargame Construction Kit (WCK) “, halaman 32. RPP ini bisa saja diadop Lemdik-lemdik TNI yang memiliki Pusat Olah Yudha.
[25] Perla,Peter, McGrady,E.D, Naval War College Review, Summer 2011, vol 64, no.3, “ Why Wargaming Works “ ,halaman 112. Paper disini banyak mengupas secara terbuka mengapa OMY sukses atau gagal. DSS lebih banyak mengupas pengambilan keputusan (decision analysis) dalam format sistem informasi manajemen.
[26] Perla,Dr Peter,et-all ( 3 persons) dari CNA (Center of Naval Analysis) , Martin, Dr Stephen Downes, et-all, (3 persons)dari US Naval War Coll, Sept 2004, “ Transforming Naval Wargaming: A Framework for Operational-Level Wargaming “, Summary, halaman 1.
[27] Ibid,
[28] Ibid, halaman 2.
[29] Paxson, E.W, RAND, Memorandum , RM – 3489 – PR, Feb 1963, “ War Gaming “, halaman 2. Gambar no.2 lebih dikenal sebagai model Paxson.
[30] Ibid,
[31] Ibid, halaman 4
[32] US Army Research Institute, Simulation & Gaming in Military Training, 40 th Anniversary Issue, “ The Long History in Gaming in Military Training “, halaman 5.
[33] Ibid, halaman 5. Definisi andal (reliability) adalah probabilita untuk rusak, atau hancur semakin kecil. Artinya semakin andal (semakin besar probability untuk tidak rusak) bila probabilita untuk rusak semakin kecil, atau bisa ditulis R (reliability atau probability untuk tidak rusak ) = 1 – Probability Rusak .
[34] Tritten, James.J, US Naval Postgraduate School, October 1988, “Scenarios, Simulations dan Games“, halaman 1-2. Bisa saja satu alternatif solusi apabila benar-benar merupakan solusi dominan .
[35] Quade,E.S, dan Boucher,W.I, RAND,June 1968, “ System Analysis and Policy Planning: Application in Defense ”,
—ch.16. “ Scenarios in System Analysis “ oleh Seyom Brown , halaman 300…Different levels of analysis have differing requirements for detail and for scenario credibility. But the construction and use scenarios with political content is incresingly regarded as a crucial aspect of system analysis at most levels of analysis in the DoD (DepHan), and especially in the analysis of most force posture alternatives.
[36] Ibid, halaman 298-299, tidak terkesan “ujug-ujug” dan ada kalkulusnya, disaksikan oleh ketiga menteri Angkatan dan KasGabnya dan kemunculan anggaran adakah konsekuensinya. Anggaran terdefinisi hanya sebagai “biaya” untuk mendukung kesiagaan (cost for readiness) alut dan sistem sampai alut atau sistem berharga nol (zero book value), bukan gaji dan belanja lain-lain.
[37] Ibid, halaman 299.
[38] Ibid,halaman 299-300.
[39] Fisher, Gene.H, RAND,1970, “ Cost Consideration in System Analysis “, halaman 13.
[40] Budiman Djoko Said, QD, Kajian 2013, “Skenario Pertahanan Nasional Sebagai Basis (Model) Pembangunan Kekuatan Cadangan dan Reguler – Kajian singkat “. Periksa www.fkpmaritim.org. Kalkulus kekuatan militer baik cadangan maupun reguler sulit dipisahkan dari basis kalkulasinya yakni skenario pertahanan nasional, strategi pertahanan nasional dan strategi militer nasional, serta “injek” masukan dan direktif politik pemerintah. Pertama model policy hrs dibangun terlebih dahulu, misal untuk menjawab berapa porsi komponen cadangan Darat,Laut dan Udara? Cadangan Darat, Laut dan Udara untuk organik mana ? Misal Laut hanya dibutuhkan Marinir dan unsur kapal bantu/tender/tanker,dll. Konsekuensinya akan sungguh aneh untuk berhitung terpisah antara reguler dengan cadangan sendiri-sendiri, padahal keduanya saling melengkapi dan memiliki konsekuensi “biaya” dan risiko yang sama serta berbasis sama yakni skenario pertahanan nasional.
[41] DeLeon, Peter ,RAND/DARPA,1973,”Scenario Designs : An Overview”, halaman 2.
[42] Ronnie,Gori,et-all,2004,DSTO(Defence Science and Techology Organization), Dept Of Defence,Canberra ACT 2600,Australia,”Model-Based Military Scenario Management for Defence Capability Analysis”,(paper).
[43] Davis,Paul.K,RAND,2005,”Analytic Architecture for Capabilities-Based Planning, Mission System Analysis, and Transformation”, periksa bab 3, 4 dan 5.
[44] DeLeon, Peter ,RAND/DARPA,1973,”Scenario Designs : An Overview”, halaman 2.
[45] Ibid, halaman 2.
[46] Tritten, James.J, US Naval Postgraduate School, October 1988, “ Scenarios, Simulations dan Games “, halaman 2.
[47] Oleh karena itu produk Intelijen bukan saja diperlukan (availlable) namun juga harus handal (reliablel) sangatlah menentukan “harga” sebuah Skenario. Obyektif Intelijen adalah mencuri harga “Effektivitas” (MOE) alut sista orang lain termasuk “soft-power” atau “smart-power”nya (produk intelektual via majalah,journal nasional dan journal internasionalnya, buletin, taskap, thesis dan disertasi).
[48] Op-cit, halaman 2. Selain itu Skenario sebenarnya merupakan kumpulan kumpulan disiplin tertentu guna mengurai ketidakpastian mendatang seperti analisis kecenderungan, futuristik, analisis inteligen, dan analisis-analisis lainnya.
[49] Ibid, halaman 3.
[50] Perla, Peter, dan Mc Grady,Ed, “Wargaming and Analysis ,MORS (military Operations Research Society) Special Meeting “, CNA (Center of Naval Analyses), 15 October 2007, halaman 5 (slide # 5).
[51] Ibid, halaman 5. Perla mengutip dari publikasi Dave Alberts cs, dalam Program C2 Researchnya (CCRP) , ditahun 2001, dengan judul “Understanding Information Warfare“.
[52] Ibid, halaman 5.
[53] Perla,Peter, CNA,Maret 1987, ….” …. “, abstrak.
[54] Perla, Peter, dan Mc Grady,Ed, “Wargaming and Analysis, MORS (military Operations Research Society) Special Meeting“, CNA (Center of Naval Analyses), 15 October 2007 , halaman 8 (slide # 5).
[55] Ibid, halaman 5 (slide # 5).
[56] Mobley, Jr, Arthur Scott, US Naval Postgraduate School, Technical Report, February 1988, “Unlocking the Potential of War Games : A Look Beyond The Black Box “, halaman 2.
[57] Ibid, halaman 9 (slide # 9).
[58] Kamus gabungan militer ini, seharusnya dimiliki setiap negara agar setiap elit Perwiranya (utamanya) dan elit nasioanl, negarawan memiliki persepsi yang sama, dan terus menerus di updating.
[59] Dua kata yang menjadi populer bagi personil kunci Kemhan, yakni operasi riset atau operasi analisis,perhatikan kegiatan dalam gambar no.2 diatas (blok kanan bawah) yang menunjukkan kegiatan yang memerlukan kepakaran personil kunci Kemhan. Periksa juga RTO Technical Report NATO, June 2012, “ NATO Guide for Judgement-Based Operational Analysis (OA) in Defense Decision Making “, halaman I-9,……Operation analysis (orangnya – analist) used in the defence community , but equivalent to the term “operations reserach” used in academia) is the interdisciplinary science that focuses on how appropriate actions can be designed to change (i.e toward improvement) or even (re)solve problematic situations. The CoBP adresses “sof” OA, an approach that uses methodologies and methods predominantly based on the rational (i.e. not intuitive) use of human judgement.
[60] Quade, E.S, RAND, Nov 1964, “ Analysis for Military Decisions “;
— ch11. “ Gaming Methods and Applications “ Weiner, M.G, halaman 218.
[61] Dr Perla, Peter, dan Barret,Raymond.T, LCdr USN, CNA, October 1985, “ An Introduction to Wargaming and Its Uses “, halaman 2.
[62] Perla,Peter dan McGrady,E.D, Naval War College Review, Summer 2011, vol 64, no.3, “ Why Wargaming Works “ ,halaman 112-113. Paper banyak mengupas secara terbuka mengapa OMY sukses atau gagal . DSS lebih banyak mengupas pengambilan keputusan (decision analysis) dalam format sistem informasi manajemen.
[63] Ibid, halaman 112,…we characterize it in terms of the relationships among wargaming (in its broadest sense) ,narrative storytelling, and the inner workings of the human brain…dst.
[64] Perla, Peter, CNA (Center for Navy Analysis), 1987, “ Design, Development, and Play of Navy Wargames “ , halaman 2. Format pertama lebih banyak digunakan untuk kepentingan riset. Format kedua lebih banyak memfasilitasi pengalaman dan kepentingan infrastruktur yang sudah ada.
[65] Ibid, halaman 2.
[66] Ibid, halaman 3.
[67] Ibid, halaman 6.
[68] Ibid, halaman 7.
[69] Ibid, halaman 7.
[70] Tritten,James.John dan Masterson, Kleber.S, US Naval Postgraduate School, 1987, “ New Concept in Global Wargaming “, halaman 1- 2.
[71] Mobley,Jr, Arthur Scott, US Naval Postgraduate School, Technical Report, 1987, “ Unlocking the Potential of War Games: A Look Beyond The Black Box “, halaman 1.
[72] Watman, Kenneth, Chairman War Gaming Dept, US Naval War Coll, 2003, vol x, isuue # 1, “ War gaming and Its Role in Examining The Future “, halaman 53.
[73] Negara maju yang sdh berhasil mencetak sebagaian besar perwira menengahnya untuk memiliki latar belakang aplikasi sain (AL dan AU kebanyakan dibidang engineering, apllikasi mathematik, phisika, operasi riset militer,sdgkan AD lebih banyak kebidang sosoial,politik dan humaniora,periksa juga gbr no.2 kebutuhan pakar yang harus ada) setingkat S-2, sekarang mereka mencoba bagaimana Bintaranya memperoleh program gelar.
[74] Dr.Downes-Martin,Stephen, Profesor Riset di US Naval War Coll, 30 thn menekuni OMY, Operasi dan Taktik , “Adjudication, the Diabolus in Machina of War Gaming “, Summer 2013, volume 66, no 3, halaman 70-71.
[75] Ibid, halaman 70-71.
[76] Hillestad, Richard.J, dan Huber,Reiner, serta Weiner,Milton.G, “ New Issues and Tools for Future Military Analysis: A Workshop Summary “, tahun 1992.