OLAH-MAIN (GAME): KONSEP FUNDAMENTAL

 Oleh: Budiman Djoko Said

Pendahuluan
Perkembangan disiplin pengambilan keputusan (decision science) sepertinya kurang begitu jelas proses pertumbuhannya,disebabkan banyak sub-sub disiplin turunannya tumbuh dan berkembang parallel—salah satu sub-disiplin ini adalah teori olah-main yang berkembang menjadi disiplin yang cukup menonjol (Davis,hal 23).Teori olah-main atau lengkapnya teori tentang permainan strategi (theory of games of strategy) dapat didefinisikan sebagai bagian spesifik teori matematika pengambilan keputusan.Teori ini sangat menyukai suatu tindakan (action) individual yang dapat mempengaruhi keputusan individual yang lainnya.Permainan ini meliput peluang atau probabilitas untuk menyelesaikan konflik mulai dari main kartu,catur atau bridge,sampai dengan isu-isu pertahanan nasional,strategi ekonomi maupun politik.

Selain dilingkungan militer, teori olah-main ini sekarang berkembang pesat dilingkungan ekonomi seperti bidding, auction, transactions, fund, banking, dll. Teori ini mula-mula berkembang dari tulisan Neumann & Morgenstren, judul “The Theory of Games and Behaviour”, 1941.Nuemann menajamkan ide bahwa pilihan rasional adalah memaksimumkan utiliti nilai harapan (maximize expected value of utility). Berikutnya Tucker dengan kasus “Dilemma Tersangka (prisoner’s dilema)”, tahun 1950 dengan “Keseimbangan(Equilibrium)”temuan Nash ditahun 1951(Rasmussen, hal 13), semakin menumbuh suburkan disiplin ini.Konsep “Dilemma tersangka”,dan keseimbangan Pareto serta Nash sekarang sudah menjadi bagian penting konsep Ekonomi dan analisisnya (Davis,hal 27).

Di lingkungan militer teori ini justru menjadi pelajaran inti kurikula pasca-sarjana analisis pertahanan nasional. Contoh kasus olah-main yang sering menjadi studi kasus a.l: peperangan Midway dengan strategi Yamamoto versus Kinkaid,Col Blotto,operasi anti U-Boat (kapal selam Jerman era PD II) di-teluk Biscaya,pertempuran dilaut Bismarc antara Laksamana Kenney versus Laksamana Inamura, dan masih banyak lagi. Teori olah main adalah studi yang meliput pemain yang saling berhadapan dengan strategi pilihan mereka masing-masing, dan “outcome” yang mungkin muncul untuk dipelajari lebih dalam. Teori olah main telah digunakan dalam berbagai topik termasuk ekonomi, bisnis dan politik.Teori ini berguna untuk menganalisis pertempuran dan methoda yang dapat digunakan untuk berinteraksi antara dua pihak yang berlawanan.Sangatlah beralasan untuk menyelidiki impak kombinasi teori olah main dan model berbasis agen(Price, hal 5).

Inti permainan adalah bagaimana memilih berbagai strategi yang ada agar menghasilkan “outcome” (sementara kata “outcome” belum ditemukan terjemahannya yang terbaik,pen) berupa himpunan “upah” (pay-off) yang didapat.Akhirnya ciri-ciri yang kuat dari para pemainnya masing-masing adalah, Biru (biasanya pihak sendiri,pen) atau disini berusaha mendapatkan harga yang sebesar-besarnya,sebaliknya harga yang sekecil-kecilnya bagi Merah atau sebagai lawan (William, hal 24).

Pendekatan, Obyektif Penulisan dan Organisasi Penulisan

Penggunaan literatur yang ada sebagai pendekatan,dengan harapan dapat dijadikan referensi siswa pasca sarjana yang mendalami studi manajemen pertahanan atau analisis pertahanan nasional. Alasannya tidak semua siswa pasca sarjana pernah mengikuti materi ajaran dengan pendekatan kuantitatif seperti teori olah-main. Teori olah-main cocok digunakan dilingkungan militer atau dilingkungan “mereka-mereka”yang sering menghadapi konflik.Olah-main atau konflik dilingkungan militer merupakan olah main antara dua pemain,yang tidak tahu sama sekali atau sedikit sekali informasi tentang lawan. Hal ini mendorong pemberdayaan unsur intelijen untuk mengetahui sebanyak mungkin informasi tentang lawan.Konkritnya para pemikir strategik militer akan berpikir menyusun “ukuran effektivitas” (MOE/Measures of effectiveness)setiap alternatif strategi yang akan ditampilkan nanti (Hamilton,et all,hal vi). Berikut adalah contoh tabel keputusan olah-main:

Tabel-a
Red (Choices)

(Hint:SAM (Surface to Air Missiles), SEAD (Supression Of Enemy Air Defense)

Tabel menggambarkan contoh matrik “upah” antara Biru vs Merah dengan isi sel matriks masing-masing sesuai pilihan strateginya.Biru aktif menyerang dengan dua (2) pilihan strategi, sebaliknya Merah mempertahankan dirinya dengan dua (2) strategi bertahan. Proyeksi pilihan strategi dan “upah” yang didapat setiap pemain,diproyeksikan dalam tabel dibawah ini.

Tabel-b

(sumber:gambar diambilkan dari Hamilton,et all).

Organisasi penulisan dilakukan dengan mencoba menggambarkan secara umum disiplin olah-main, berikutnya penjelasan bagian-bagian yang menjadi fundamental teori olah-main ini dan diakhiri dengan contoh kasus olah-main.

Diskripsi Olah-Main 

Olah-main ini memerlukan himpunan aturan main yang perlu diikuti. Pelaku yang melayani olah-main ini — disebut “pemain”. Masing-masing pemain akan berusaha menemukan informasi sebanyak mungkin,bisa diberikan oleh alam,bisa tidak dan bisa juga kooperatif. Dikaitkan dengan isu informasi, maka olah-main dapat digolongkan dalam olah-main kooperatif dan non-kooperatif. Setiap pemain akan berusaha memaksimalkan nilai guna setiap pilihan atau tindakannya agar menghasilkan “upah”(pay-off) maksimum seperti yang diharapkan. Klasifikasi ini disebut ketersediaan informasi.Pemain catur akan memperoleh informasi apa yang telah dilakukan pemain lawan (sebelum membunuh buah caturnya).Sebaliknya pemain bridge tidak akan pernah tahu berapa arti(harga)kartu yang sudah dikeluarkan pemain lawan.Aturan umum lainnya;masing-masing akan tahu waktu yang harus diselesaikan,harga atau “upah” yang didapat,dan tujuan masing-masing pemain.

Dari “upah” yang akan diperoleh atau didapat setiap pemain (sebaliknya sama dengan harga kehilangan yang diderita pemain lainnya),dapat dikelaskan menjadi olah-main “Jumlah-nol”(Zero-Sum Games) dan kelas lain adalah olah- main“bukan jumlah nol”(Non Zero-Sum Games). Konsep “jumlah-nol” maupun “bukan jumlah nol”bermula adalah konsep yang dikritik, belakangan ini justru menjadikan olah main ini sangat menguntungkan bila mengadopsi strategi yang cocok. ”Jumlah-nol”terjadi apabila jumlah upah antar kedua pemain (atau antar pemain) adalah nol—total “upah” yang didapat pemain yang satu sama dengan total kehilangan ”upah” pemain lawan. Katagori olah-main ini disebut finit, apabila ada keterbatasan jumlah langkah dan jumlah pilihan setiap langkah,sebaliknya disebut infinit(infinite).Bisa juga olah–main dibedakan antara olah-main kooperatif dan olah-main non-kooperatif.Kasus yang terakhir ini yang semakin menjadikan disiplin ini populer,karena didunia nyata kasus ini yang paling sering muncul. Umumnya olah-main ini dapat dijelaskan dalam olah-main 2 personel,3 personel atau… n personel.

Analisis Olah-Main, 2 Personel, Finit dan “Jumlah-Nol” 

Mengawali penjelasan disini dengan ilustrasi yang paling sederhana,yakni permainan 2 personel, jumlah nol dan finit—–banyak permainan sehari-hari (kartu, bridge, dll) dan permainan didunia militer, pertahanan, serang menyerang, cari dan hancurkan,masuk katatgori ini. Basis olah-main ini akan diawali dengan olah-main segiempat (rectangular). Perhatikan pemain pertama -> P1 dan pemain lawan adalah P2.Upah yang dimaksud bisa saja berbentuk uang yang didapat(sebaliknya lawan kehilangan),jumlah korban(sebaliknya yang selamat), jumlah kapal atau pesawat terbang yang akan rusak,dll.Suatu tabel “upah” yang didapat diciptakan seperti dibawah ini dibawah ini (sel matriks menggambarkan besaran “upah”):

Tabel-1

P1 dengan alternative strategi i, dengan i = 1, 2 dan 3. Sebaliknya P2 dengan alternatif strategi j dengan j = 1, 2, 3, 4 dan 5 (Mc Kensey,hal 7). Perhatikan, bila pada saat bersamaan P1 memilih strategi ke-1 dan P2 memilih strategi ke-3 nya, maka akan P1 kehilangan “upah” sebesar 72 $ (tertulis – 72 $), sebaliknya P2 memperoleh 72 $. Semudah inikah solusinya? Pertanyaan besarnya: bagaimana “kiat” memperoleh strategi yang paling optimal? Sepintas………apapun juga pilihan P2, bila P1 memilih strategi ke-2, maka “upah“ yang didapat akan lebih baik,dibandingkan memilih strategi ke-3 atau ke-2.Ilustrasi sederhana kita coba dalam bentuk notasi sebagai -> olah-main segiempat (rectangular) dengan “titik-pelana”. Gambaran umum dengan matrik segi-empat mxn,dengan jumlah m adalah jumlah pilihan strategi dalam baris P1, sedang n adalah jumlah kolom pilihan strategi P2, dibawah ini:

Perhatikan Matrik Aij, bila P1 memilih strategi 1 (baris pertama), akan memperoleh “upah” sekurang-kurangnya minimum elemen (isi sel) dari baris pertama……atau:

Min aij untuk semua j, atau umumnya Min aij untuk j ≤ n

Dapat dikatakan pada umumnya, bila memilih , maka dia akan mendapatkan upah yang maksimal dengan:

Artinya untuk setiap strategi pilihan P2, manapun juga, maka P1 akan mendapatkan “tidak lebih” dari:

Sebaliknya, dari [1] diruas kiri variabel j adalah bebas, bila ruas kanan dan kiri diminimumkan, maka:

Bila ketidak-samaan [1.1] menjadi persamaan—dan diberi harga v, maka:

[1.2]……………………rusa kiri dan ruas kanan [1.1] = v,

-> P1 akan memperoleh “upah” sekurang-kurangnya seharga v dan P2 akan menahan agar P1 tidak mendapatkan “upah” lebih besar dari v.

Harga (ij)* sebesar (3, 1) adalah solusi olah-main.Selanjutnya dengan “upah” sekurang-kurangnya sebesar 2 bagi P1P2 dapat mencegah P1 untuk mendapatkan “upah” lebih dari 2.Perhatikan baris ke-3 dan kolom ke-3,meski harga “upah”nya sebesar 2,namun tidak memenuhi syarat optimal, karena elemen ini gagal sebagai “upah” maksimum dalam kolomnya. Namun mencermati harga i* = 2 dan j* = 1, merupakan “titik-pelana” juga (mengapa?). Kasus dengan “titik-pelana” merupakan gambaran betapa mudahnya menemukan strategi yang optimal.

Dengan cepat ditemukan secara simultan baris minimum dan kolom yang maksimum — strategi yang optimal.Klasifikasi olah-main dengan “titik-pelana” dapat diartikan bahwa tidak ada yang dirugikan meskipun pemain lawan dapat membaca strategi pihak yang berseberangan.Ada beberapa Olah-main yang memiliki “titik-pelana” dan diklasifikasikan sebagai olah-main dengan informasi sempurna,artinya masing-masing pemain mengerti benar setiap langkah yang dibuat akan diketahui lawannya,juga peluang atau probabilitasnya. Permainan catur atau “black-gammon” adalah olah-main dengan informasi sempurna. Bridge dan poker bukan permainan dengan informasi sempurna. Sebaliknya katagori tanpa informasi sempurna disebut olah-main yang disebut-sebut,tidak dapat diselesaikan. Sampai tahun 1967, Harsanyi menunjukkan bahwa olah-main tanpa informasi sempurna dapat dimodelkan ulang dengan olah-main yang memperoleh informasi sempurna tetapi kurang atau tidak lengkap dan pendekatan probabilitas kondisional atau penggunaan teorema Bayesian menjadi popular dalam olah-main disini.

Olah-Main Tanpa “Titik-Pelana” (Saddle-Point)

Perhatikan matrik ini:

kedua “ruas” tersebut tidak sama —- syarat optimal tidak terpenuhi -> maka olah-main tersebut dinyatakan tidak memiliki “titik-pelana”.Perhatikan bahwa P1 menjamin “upah” sekurang-kurangnya sebesar 3 dan P2 akan berusaha agar P1 tidak lebih mendapatkan “upah” sebesar 3 unit, meskipun tentunya P2 akan berusaha mendapatkan lebih dari 3 unit.Dari penjelasan ini terbaca,bahwa klasifikasi olah-main tanpa “titik-pelana” lebih menantang.Menantang diartikan setiap pemain akan berusaha menyembunyikan manuver pilihan strateginya. Cara terbaik menyembunyikan informasi maneuver berikutnya dengan melakukan pilihan strategi yang acak (random selecting strategy) melalui konsep strategi dominan.

Strategi Dominan dan Strategi Campuran 

Bila olah-main tidak memiliki “titik-pelana”, perlu diwaspadai pemain dengan strategi yang banyak atau berlebih.Bila memiliki strategi yang jauh lebih banyak— elimininasikan sedemikian rupa agar strategi yang superior yang akan tampil.Contoh eliminasi matrik dibawah ini:

Perhatikan dari sisi P1 baris 1 dan 3, pilihan strategi ke-3—-adalah dominan. Begitu juga strategi P1 pilihan 2 dan 4 , dan 4 dengan 5,disinipun nyata-nyata bahwa strategi ke-4 adalah dominan.Strategi dominan dapat dimengerti sebagai respons terbaik versus setiap strategi yang didemonstrasikan oleh pemain lainnya.Kebanyakan olah-main tidak memiliki strategi dominan sehingga setiap pemain akan berusaha membaca dan memperkirakan pilihan strategi yang dilontarkan lawannya.Strategi dominan dan keseimbangan Nash (tidak dijelaskan dalam naskah ini) akan menjadi dua konsep yang sangat dikenal dalam teori olah-main ini (Rasmussen,hal 27).Oleh karena itu besar matrik yang semula 5 x 2 , berubah menjadi 2 x 2 , dan tergambar sebagai berikut:

Dengan penyederhanaan matrik ini,adakah “titik-pelana”nya?Mengulang kembali strategi olah-main tanpa “titik-pelana”,dapat dicermati bahwa setiap pemain akan mewaspadai strategi pilihan lawan mainnya.Karena itu tepatlah kalau setiap strategi alternative merupakan pilihan-pilihan dalam bentuk distribusi random.Artinya setiap pemain akan memainkan distribusi probabilistik dari himpunan alternative strateginya.Pendayagunaan distribusi probablistik inilah yang disebut sebagai “strategi campuran”(beberapa penulis buku menyebutnya strategi kombinasi,pen). Fungsi distribusi ini akan menyembunyikan strategi pilihannya dari pengamatan lawan (Dresher,hal 18).

Konsep strategi campuran adalah suatu upaya untuk menyembunyikan strategi pilihan lawan. Bila olah-main ini memiliki “titik-pelana”, maka tidak ada kerugian bagi pemain bila strategi pilihannya diketahui lawannya.

Setiap pemain akan memilih secara acak dari himpunan pilihan strategi dengan besaran probabilitas tertentu adalah suatu proteksi yang sangat effektif.Oleh karena pilihan dari himpunan alternatif strategi,maka pendekatannya dengan menggunakan harga ekspektasi sebagai pengukuran harga “upah” yang diberikan ke masing-masing sel matriks.

Bagi P2, maka strategi campuran bagi pemain ini, adalah matrik Y dengan

Bila terjadi xi = 1, untuk i tertentu, maka strategi pilihan tersebut disebut sebagai strategi murni (pure strategy).Basis pilihan strategi tersebut adalah konsep ekspektasi,oleh karena itu bila P1 memilih strategi ke-i dan P2 memilih strategi campuran Y, maka harapan bagi P1 adalah:

Sebaliknya bila P2 memilih strategi j dan P1 memilih menggunakan strategi campuran X, maka nilai harapan bagi P1 adalah:

Solusi strategi campuran dapat didekati dengan bentuk graphik, apabila baris dan kolom matrik olah-main tidak melebihi 2, apabila tidak maka penyelesaian dengan graphik akan berada dalam bentuk ruang dan akan sulit untuk menggambarkannya.

Dominasi Iterasi 

Hanya beberapa olah-main yang dapat mengggambarkan keseimbangan strategi dominan.Demonstrasi peperangan dilaut Bismarc barangkali cukup memberikan percontohan strategi dominan.Olah-main yang riil sebagai contoh dbawah ini terjadi di perairan Pasifik, tepatnya di-Pasifik selatan tahun 1943.Posisi awal Inamura kira kira diarah timur laut New Guinea.Laksamana Inamura diperintahkan mengangkut pasukan Jepang melintasi laut Bismarc menunju Guinia baru,sebaliknya Laksamana Kenney mengharapkan untuk membom transportasi ini.Dua (2) pilihan strategi Inamura, yakni melalui Utara yang notabene lebih pendek jaraknya,akan lebih cepat selesai, dan memilih distribusi probabilitas sebagai fungsi waktu yang optimal.Makin cepat selesai makin besar probabilitas untuk berhasil ….dan mempertahankan hidupnya.Atau strategi lainnya adalah melewati rute Selatan yang lebih jauh jaraknya.

Posisi relatif Kenney dengan Inamura juga sama, yakni akan mencegat lewat rute utara atau rute selatan atau sebaliknya bagi Inamura tercegat dirute Utara atau Selatan.Bagi Kenney mengirimkan pesawatnya lewat rute Utara meskipun akan menemui kekeliruan,bisa saja langsung menarik dan merubah strateginya akan tetapi akan kehilangan 1 hari peluang untuk mencegat konvoi Inamura…bila ternyata Inamura memilih rute Selatan yang dapat ditempuhnya dalam waktu 3 hari.Model olah-main disini memposisikan Kenney sebagai penyerang,sedangkan Inamura sebagai yang bertahan.Mungkin saja Rasmussen (Rasmussen,hal 30-31) tidak memberikan informasi bahwa rute maksimum lewat Utara oleh Inamura akan dijalani dalam waktu 2 hari saja, dan rute lewat selatan dalam waktu 3 hari.Dua (2) pemain yakni Inamura dan Kenney,memiliki himpunan tindakan yang sama yakni Utara dan Selatan.Masing-masing pilihan strategi tersebut memiliki dua (2) sub himpunan pilihan.

Perhatikan bila Kenney memilih patroli dan pembomnya lewat rute Selatan, sedangkan Inamura memilih rute Utara, maka Kenney akan kehilangan waktu 1 hari sebagai harga peluangnya,sebaliknya bila Kenney memilih rute Selatan,dan Inamura juga memilih Selatan,maka Kenney akan memiliki waktu penuh 3 hari untuk terus menerus melakukan pemboman…… sangat diyakini dengan waktu lebih dari 2 hari akan semakin bagus probabilitas untuk menghancurkannya .Oleh karena waktu merupakan harga yang kritikal,maka sel matriks diisi dengan harga waktu sebagai fungsi jarak rute.Rasmussen nampaknya lebih suka menetapkan “upah” berupa kerugian atau keuntungan dalam fungsi waktu.Artinya semakin besar waktu yang didapat semakin besar probabilitasnya untuk dihancurkan (bagi Inamura) sebaliknya semakin besar probabilitas menghancurkan (bagi Kenney).Waktu—besarnya “upah”yang didapat.Contoh bila Kenney pilih Utara,begitu juga Inamura akan memilih Utara, maka “upah” bagi Kenney adalah 2,artinya Kenney punya waktu penuh 2 hari dengan pesawat pembomnya untuk menghancurkan konvoi Inamura.Sebaliknya bagi Inamura dengan pilihan tersebut waktu 2 hari akan kehilangan segala-galanya dengan serangan pembom Kenney.Tabel “upah” dalam format matrik sebagai berikut:

Gambar akan menjelaskan bahwa masing–masing pemain tidak memiliki strategi dominan,yang jelas Inamura memiliki strategi dominan yang justru lemah.Utara merupakan strategi dominan yang lemah,sebab “upah” Inamura bila lewat Utara tidak lebih rendah dari “upah” nya bila lewat Selatan (karena dengan waktu 2 hari dan Kenney memilih Utara bisa saja sudah cukup waktu untuk menghancurkan konvoi Inamura,pen),dan Kenney memilih Utara —- akan tetapi bagi Inamura harganya akan menjadi lebih besar bila Kenney ternyata memilih Selatan.Bila Kenney mengetahui dan yakin Inamura akan memilih rute Utara, dia akan menghapus kolom Selatan,sehingga dominasi strategi yang lebih kuat adalah rute Utara (kolom Utara saja,pen).Besar kecilnya “upah” meskipun dinyatakan dalam waktu akan tetapi menunjukkan gambaran distribusi probabilitas yang semakin besar untuk bertahan hidup dan tidak gagal total membawa pasukannya ke Guinea baru,bila semakin pendek waktu yang digunakannya.Kenyataanya sejarah menyatakan bahwa Inamura memang memilih Utara dan Kenney juga memilih Utara. 

Dilema Terdakwa (Prisoner’s Dilemma) 

Kasus yang cukup popular dalam olah-main,2 pemain,kooperatif,dengan penonjolan informasi yang diperoleh dan urut-urutan tindakan.Dua(2)orang terdakwa yang akan diajukan ke-pengadilan, kedua-duanya melakukan tindakan criminal bersama-sama.Sebut satunya si-Amin dan satunya lagi si-Amat. Kedua-duanya diinterogasi terpisah.Bila kedua-duanya mengaku maka keduanya akan dijebloskan kedalam penjara selama 8 tahun.Tetapi bila mereka berdua mau berkooperasi,maka hukuman boleh jadi hanya diberikan selama 1 tahun saja.Dua strategi bagi kedua pemain ini,yakni mengakui atau mau berkooperasi.Gambaran “upah” seperti dibawah ini.

Bila salah satu mengakui, maka dia dibebaskan dan lainnya dihukum 10 tahun. Angka bebas bagi pak Rasmussen—0. Keseimbangan strategi dominan adalah pilihan strategi (akui, akui )—artinya Amat mengakui dan Aminpun berbuat yang sama.Apapun juga hasilnya contoh matrik “upah”dilema terdakwa sungguh tidak menyenangkan bagi kedua-duanya.Contoh ini cukup populer mengingat banyak kasus yang mungkin relatif mirip, seperti penentuan harga oligopoli, pelelangan, tawar menawar, upaya “sales-man/girls”, tawaran politik, dan perlombaan senjata. Akhirnya…..kata pak Rasmussen, bila anda menjumpai konflik antar individual atau antar kelompok yang hasilnya sama-sama kurang menyenangkan, ingatlah dilemma terdakwa.

Olah Main dan Simulasi 

Simulasi sebagai bagian dari perangkat analisis tempur dilaut bila dikombinasikan dengan olah main menjadi lebih menarik—studi kasus di teluk Biscaya telah mendemonstrasikan daya tarik ini. Mengapa menarik (Gregory, bab kesimpulan)? Kampanye pencarian dan pengintaian U-Boat (unterzee-boots,kapal selam Jerman) oleh Pesawat terbang Sekutu dan missi penghindaran U-Boat sangatlah kaya dengan varian strategi,taktik,dan seni-operasi, ditambah dengan status “teknologi” dan agresivitas dan progresivitas masing-masing pihak. Cermati teknologi snorkel yang digunakan U-Boat untuk memungkinkan lebih lama di bawah air, ditemukannya radar oleh sekutu,teknik operasi riset yang berhasil menyumbangkan sukses bagi pengambilan keputusan dilapangan serta penggunaan lawan radar (radar countermeasures) dan di”curinya” mesin sandi Enigma milik U-Boat.Peran simulasi menjadi lebih penting dari sisi perspektif sejarah dan keilmuan.

Simulasi bukan menjamin peramal yang baik namun kemampuan untuk melakukan ulangan proses yang berkali-kali dapat meyakinkan dunia nyata dengan model simulasi yang tepat untuk menirukan,mencermati fenomena-fenomena didunia nyata yang mungkin tak terduga sebagai pendekatan dengan kesimpulan yang dapat dibandingkan perspektif sejarah yang telah lalu. Teori olah-main merupakan basis olah-yudha (war-gaming), sedangkan olah-yudha merupakan tiruan Skenario yang dibuat.Skenario merupakan isu kontekstual bagi perancang militer untuk memodelkan. Lengkaplah gabungan teknik simulasi, olah-main, olah-yudha dan skenario (Budiman,hal 3) sebagai perangkat analisis yang “a fortiori” berbasis konsep peluang (probabilistik) yang akan diberikan alam terhadap harapan manusia (utility/expected value) dibantu dengan komputer yang menirukan perilaku alam dengan generik bilangan acaknya.Peran simulasi dan olah main yang dimainkan dalam kasus U-Boat di-teluk Biscaya cukup menarik.Skenario yang diciptakan adalah berbagai bagai pola pencarian (search pattern). Ulangan dan experiment dengan sejumlah besar “run” simulasi bantuan komputer agar mencapai batas kesimpulan “terbaik”,dengan berbagai alternatif Skenario per setiap pola pencarian nyata-nyata menunjukkan effek dan kesimpulan yang berbeda bagi Skwadron anti kapal selam Inggris (Gregory,hal 40-42).

Referensi :
1.Budiman Djoko Said,Januari 2009,”Skenario …untuk apa?”,(draft),belum dipublikasikan.
2.Dresher,Melvin,RAND Corp,May,1961,”Games and Strategy:Theory and Applications”.
3.Davis,Paul.K,et-all,RAND Corp,2005,”Implications of Modern Decision Science for Military Decision-Support Systems”.
4.Gregory,Carl.R,Cpt USAF,Thesis MS (Master of Science) Airforce Institute Of Technology (AFIT),2003,“Search Theory and U-Boats In The Bay Of Biscay”.
5. Hamilton,Thomas,et-all,RAND Corp,2004,”A Simple Game-Theoretic Approach To Supression of Enemy Air Defenses (SEAD) and Other Time Critical Target Analyses”.
6.McKinsey,J.C.C,RAND Corp,1952,”Introduction to the Theory of Games”.
7.Price,Joseph.C,Cpt USAF,Thesis MS (Master of Science) Air force Institute of Technology (AFIT),2003,”Game Theory and U-Boats In The Bay Of Biscay”,
8.Rasmussen,Eric,Cambridge University Press,1989,”Games and Information : An Introduction to Game Theory”.
9.William,J.D,RAND Corp,1997,”The Compleat Strategyst”.

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments
0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x
Share via
Copy link
Powered by Social Snap